Keine Angst, alles mit Ole abgesprochen, er findet es sogar gut, das ich die OpenSource Gemeinde unterstütze.
Jetzt zum eigentlichen Teil. Jetzt entpacken wir eNlExporter-0.0.1.
Erstmal müssen wir in Nolimits einen kleinen Track Abschnitt bauen.
Ich habe sowas gebaut:
So das speichern wir jetzt am besten in dem entapckten Verzeichnis von eNlExporter-0.0.1.
Da C4D eine andere Render Algorithmus benutzt, müssen wir soviele Segnemente wie möglich haben, weil es ist ja so, je mehr Segnemente, desto genauer ist das Ergebnis.
Also stecken wir den Gebauten Test-Track in den AHG und halten so die Segnementanzahl möglichst hoch.
Jetzt kommt der Tool zum Einsatz. Wir müssen einfach jetzt den AHG-Track in den Tool schieben:
Jetzt wurde eine Textdatei in dem Verzeichnis erstellt.
Diese Datei enthält jetzt die Koordinaten der Segnemente.
Als nächstes Starten wir C4D, und erstellen einen Bezier Spline.
Um die Segnement Daten zu importieren, müssen wir das Fenster "Structure Manager" unter "Window" einblenden.
Jetzt können wir unter "Structure Manager" im Menü "File->Import ASCII Data..." unserer exportierten Textdatei wählen:
Wenn wir jetzt genug Segnemente haben, können wir sie jetzt verfeinern, indem wir in C4D alle Segnemente markieren, und dann ein rechten Mausklick, und wählen "round" aus, und geben die Doppelte Segnement Anzahl an, den wir schon haben.
So jetzt haben wir eigentlich schon mal sehr viel hinbekommen. Damit kann man jetzt weiter arbeiten.
Mann kann den Layout bequem für Vorschau exportieren und paar Lichtquellen einbauen:
Ich würde mich freuen, wenn einige C4D Anwender mein Tool testen und Feedback geben.
@Frossi: Ich weiß nur, wie das mit den Schienen in Blender funktioniert, weil mir C4D zu teuer ist.
Wenn ich gleich mal ausprobiert habe, ob das auch in Blender klappt, kann ich dafür auch noch eine kleine Hilfe geben.
Yannick
Edit: Ercan, hast du was dagegen, wenn ich das auf dich bezogen bei Coastersims.com vorstelle? Da würden sich viele freuen
Also als erstes erstellst du zwei Kreis Splines, mit den Radien 0.07m.
Den einen verschiebst du auf die X-Position -0.5m und den anderen auf 0.5m
Jetzt markierst du alle beide Splines, und konvertierst wie mit der taste "c" und verbindest sie beide mit "Functions->Connect"
Aufeinmal sind sie jetzt eins geworden. Die restlichen 2 Splines muss du jetzt im Objects Manager löschen, so das nur der eine übrig bleibt.
Jetzt ladest du den NL-Track per Exporter Tool, wie schon oben beschrieben, und erstellst noch einen Sweep NURBS.
Erst steckst du den Track-Spline, dann die Schienen Spline da rein. Bei dem Sweep NURBS Objekt Eigenschaften muss du Banking deaktivieren.
So, seit C4D R10 kann man auch alles schön (naja etwas mühevoller) banken, in dem man einfach bei dem Eigenschaften unter Details, am Rotation rumspielst.
Jetzt nur noch die Crossties hinzufügen (auch dazu gibt es Technicken, wie man den Auwand auf 20% reduziert)
So könnte es ca aussehen
Wenn du Fragen hast, stell sie ruhig, und wenn du dich fragst wie mann die Crossties hinzufügt, kann ich es gerne Beschreiben.
Edit: Ercan, hast du was dagegen, wenn ich das auf dich bezogen bei Coastersims.com vorstelle? Da würden sich viele freuen
Nein nein, ich würde mich sogar freuen, wenn du das Vorstellst. Bedenke dabei, das der Tool jeden Tag entwickelt wird, und ich immer einen Release rausbringe. Unteranderem bastele ich mir noch einen HP über dem Tool
Nene, wie man Crossties dann einfügt weiß ich schon. Wenn du mir jetzt noch ne Möglichkeit sagst nen Zug realitätsnah an dem Spline entlangfahren zu lassen, ohne ne große Physikengine zu programmieren, bin ich zufrieden.
Naja wenn du die Crossties alle einzeln, per "Pfad entlang" platzierst, wird es sehr aufwändig
Einen Physik Engine zu programmieren ist glaub ich nicht so schwer, nur ob sie Realitätsnah wird, weiß ich nicht
Mach bitte auch mal paar kleine Versuche, das würde mich sehr Interessieren... Ich bin auch gerade am weite programmieren, mit mehr Features (vll noch die Stützen währen gut?)
Erstmal programmiere ich die nltrack lib fertig, und beende nebenbei meine 3D-Projekt (x-Car).
Ich habe selbst über eine Physik Engine nachgedacht, und mit etwas Hintergrunds wissen wird es glaub ich gar nicht mal so schwer
Jau, mir ist auch bekannt, dass man über die Anzahl der Segmente eines Splines die Geschwindigkeit der Fahrt eines Objektes auf dem Spline beeinlussen kann, aber das ist mir zu aufwändig und zu ungenau, daher muss ich irgendwie mal versuchen an ne Engine zu kommen. Sowas gibts nich zufällig zum download, oder?
Ich weiß soweit, das es für die 3d Studio max, so eine Art Engine existiert, ich muss mal schauen... Mein Physik Lehrer unterstützt mich auch bei solchen Sachen, ich frag ihm dann mal, wenn die Schule wieder anfängt...
Evtl kann ich etwas machen, der die gerenderten Framesanzahl vom NLSim ermittelt, und vom Ram-Speicher immer die aktuelle Geschwindigkeit rauskriegt...
Da kann man je nach Geschwindigkeit, und Framesanzahl, etwas für die Zeitleiste in C4D basteln. Ich schau mal
Naja das mit dem Banking... Da müsste ich einen nativen Plugin für C4D schreiben, dann ginge es
Ich will in Moment nicht soviel vornehmen, immer Langsam, schließlich gabs den Tool noch davor garnicht
Übrigens, nach Blender funktioniert's nach meinem Wissensstand nicht.
Kann man in Blender überhaupt mit Splines Arbeiten? Wenn ja kann man Koordinaten importieren? Wenn nicht, schreibe ich nen Python Plugin dafür
Nochmal: Kann ich das Tutorial als von dir "entliehen" bei coastersims.com vorstellen?
Hab weiter oben schon geschrieben, das ich mich sogar dafür Freuen würde:
Nein nein, ich würde mich sogar freuen, wenn du das Vorstellst. Bedenke dabei, das der Tool jeden Tag entwickelt wird, und ich immer einen Release rausbringe. Unteranderem bastele ich mir noch einen HP über dem Tool
Hab jetzt erst deinen Post gesehen, also auch nicht mit in die PN rein genommen. Sieht dann wohl ganz so aus, als würde da was mit Python kommen Wäre super wenn das klappen würde!
Hallo Zusammen,
ich habe mich mit der API Schnittstelle der C4D lange beschäftigt, und ist gar nicht mal so einfach. Aber ich habe bis jetzt geschafft, das man von NoLimits Track aus, die Supports und die Fundamente importieren kann.
Ich bin gerade dabei, einen vollständigen Plugin zu schreiben, der uns ermöglicht, komplett NL-Tracks zu importieren, das heißt mit Schiene, Ties, Banking, Supports und etc.
Hier ein kleiner Einblick:
Editor
Sim
Ich versuche schnell wie möglich alles zu programmieren.
Bald könnte ich einen Beta Version veröffentlichen
Danke an "Popcorned"! Sein Sourcecode hat bei meinem Exporter paar Lücken gefüllt (z.b. Terra Daten).
Wow, finde ich klasse, dass es weitergeht! Sieht wirklich schon sehr gut aus!
Und Banking zu exportieren wird meiner Meinung nach eine eher einfache Aufgabe. Das mit Schiene und Ties könnte man ja vielleicht so lösen, dass das Skript beim Auslesen die Zugart und so erkennt und dann das von sich aus generiert.
So, jetzt ist der Plugin schon in der Alpha Phase, aber die Stützen, die mit dem Track verbunden werden (Segment Nodes gehen noch nicoht... Das ist etwas komplizierter, denn da müssten die Koordinaten erst berechnet werden, wobei die Koordinaten für die Free und Fundament Nodes schon in der Datei stehen.
Also Beispiel habe ich jetzt "Hi Octane" aus dem Ordner "1.7" genommen:
Wer Interesse hat, kann es schreiben, ich kann natrülich die Alpha Version (+ Source Code) schon veröffentlichen
Also wenn du es schaffst, dass man irgendwann den kompletten Track rendern kann, wär das fantastisch.
Aber wäre es nicht einfacher, Ole zu kontaktieren und das ganze in Zusammenarbeit mit ihm zu machen?
Immerhin kann die NL engine ja bereits das, was du willst, nur dass man es für Cinema in etwas höherer Polyzahl bräuchte
Das ganze wäre auch super hilfreich zum thematisieren, da man dann alles sofort passgenau modeln kann.
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