Die Stelle in der Diamantenhöhle, in der der Zug abwärts beschleunigt, man mit dem Drachen aber gefühlt 100m nach oben fliegt, passt auch überhaupt nicht, fühlt sich aber genial an.
Man kann schon Sachen machen, die im Layout nicht da sind, ist aber eben deutlich schwerer und wird wohl nicht an jeder Stelle gleich gut gehen. Aus nem langen Camelback wird sich aber wohl virtuell z.B. ne Zero-G oder ein vertikaler Absturz machen lassen.
Bei dem BF-Studentenvideo ist das Layout ja auch deutlich gedehnter stellenweise.
Ich denke mir (ohne jetzt einen VR Coaster gefahren zu sein), das ist wie bei einen alten Simulator. Der hat auch nicht 100% die Bewegungen gemacht, die man gesehen hat und trotzdem hatte man das Gefühl, das es passt.
Auf der anderen Seite ist mir in einen Simulator immer viel schlechter schlecht geworden als auf einer Achterbahn. Und so wird das bei VR auch sein. Gehen tut es. Aber es wird Menschen geben die reagieren sehr schnell drauf und andere später bis überhaupt nicht.
Wenn man mal Force-Vektor-basiertes Achterbahndesign als Grundlage nimmt, gibt es da definitiv Spielraum. Dort wird ja aus der Angabe des Verlaufs von vertikalen und lateralen G-Kräften sowie dem Banking zur entsprechenden Zeit der Streckenverlauf berechnet. Das Banking kann man allerdings beliebig verändern, da es unabhängig von den Kräften angegeben wird. So könnte man bspw. aus einem 0-G-Hügel annäherungsweise eine Zero-G-Roll machen - oder umgekehrt. Je nach Sitzplatz ergeben sich natürlich Abweichungen und die Schleuderkräfte die bei einer Rotation um die Herzlinie entstehen sind auch nicht zu fälschen. Somit würde es sich wohl nicht gleich spektakulär anfühlen, aber davon abgesehen sollte das alles kein Problem sein, solange die G-Kräfte ansich passen.
Hier mal eine kleine Veranschaulichung, der Einfachheit halber nur mit vertikalen G-Kräften:
Die blaue Kurve sind die vertikalen G-Kräfte, die rote das Baking (Die Rollgeschwindigkeit um genau zu sein). Im ersten Fall habe ich das Banking permanent auf 0 belassen, beim zweiten mal schnell ein bisschen rumgebastelt, während die G-Kräfte exakt gleich bleiben.
Beim Alpenexpress gibt es ja eine Rolle im VR-Film, für mich ging die aber schon ein Bisschen weit weg von dem, was man zu dieser Zeit fühlt. Generell fand ich den Alpenexpress etwas weniger gut bekömmlich als Pegasus - aber immer noch im grünen Bereich, da die zackige Fahrweise nicht immer so sauber eingebunden war.
In memory of Space Mountain - De la terre à la lune - RIP 1/16/2005
Danke für die super Erklärung und die Mühe das zu veranschaulichen! Genau so mit FVDs lässt sich die Machbarkeit gut erklären.
Mit etwas Derartigem wird man wohl auch bei der Entwicklung solcher Animationen arbeiten. Ist einfach ein praktischer Ansatz.
Antwort auf den Nachtrag unten:
Denke mal das geht mit etwas Kreativität. Die fehlenden/vorhandenen Beschleunigungen/Bremsungen kann man ja mit einer entsprechenden Tempoänderung oder Höhenänderung im Film abfangen - ähnlich wie im EP. Man muss halt echt nur auf sehr viel achten.
Kleiner Nachtrag, natürlich gibts ja noch die Longitudinal-Kräfte, also die in Fahrtrichtung. Die treten nicht nur bei Beschleunigung oder Bremsungen auf, sondern auch wenn man auf- oder abwärts fährt - in einem Looping ja zB beides. In dem von mir gezeigten Beispiel würden im Verlauf des Loopings also longitudinale Kräfte von +1 bis -1 auftreten, die in Bild 2 für den Mitfahrer nicht unbedingt verständlich wären. Die Frage ist, als wie störend man diese empfinden würde, oder ob man mit einer Beschleunigung oder Verlangsamung auf der Virtuellen Strecke arbeiten muss, um das abzufangen.
In memory of Space Mountain - De la terre à la lune - RIP 1/16/2005
Die Stelle in der Diamantenhöhle, in der der Zug abwärts beschleunigt, man mit dem Drachen aber gefühlt 100m nach oben fliegt, passt auch überhaupt nicht, fühlt sich aber genial an.
Ich glaube eigentlich fährt man da die Kurve hat also leicht positive vertikale Fliehkräfte und da der Drache nach oben steigt, passt das eigentlich ziemlich gut. Problematisch ist nur, dass davon selbst in der Realität Leuten schlecht oder etwas unwohl wird, z. B. beim Fliegen oder Aufzugfahren, wenn man es nicht gewohnt ist - da es zumindest mir manchmal so geht, fand ich auch die Stelle auch zunächst etwas merkwürdig aber habe es dann doch für als realistisch befunden.
Was mich erstaunt hat und vom meinem Gehirn sofort als unpassend gemeldet wurde: Wenn die Umgebung im Video aus Schnee und Eis besteht aber die Außentemperatur 25°C beträgt und man dann noch durch die gerade wohl vom Zugboden reflektierte Sonnenstrahlung ordentlich aufgeheizt wird.
Normalerweise hast du recht, im Zusammenhang mit FVD muss man sich das aber von der anderen Seite her vorstellen. Die grüne Linie sind die seitlichen Gs, die ich hier permanent auf 0 gesetzt habe. Die vertikalen Kräfte und das Banking kann ich ebenfalls verbindlich bestimmen, daraus ergibt sich dann nur ein einziger möglicher Streckenpfad.
Will sagen: Wenn du die Brille aufhast wirst du keinen Unterschied zwischen einem Tal und einer perfekt gebankten Kurve gleicher vertikaler G-Kraft feststellen, da das Banking hier auch die 0g seitlich herstellt.
Und daraus erklärt sich eben, dass wenn man den Verlauf der Kräfte einer Bahn über die Zeit messen und nachbilden kann, man währenddessen mit dem Banking grundsätzlich alles Mögliche anstellen kann, da die Schiene immer so gebogen wird, dass diese G-Kräfte erhalten bleiben.
In memory of Space Mountain - De la terre à la lune - RIP 1/16/2005
Auja! Aus den Überkopfpassagen wird die längste Airtime der Welt. Einfach einen virtuellen Achterbahnzug über einen laaaaaangen Camelback fahren lassen.
Gruß,
Brot
You can live in a car, but you can't drift in a house. - Jeremy Clarkson
Wie man Einem Interview von bzbasel.ch entnehmen kann, könnte es in gar nicht allzu ferner Zukunft bald möglich sein, VR-Fahrten in "zu Hause selbst zusammengebauten Welten" zu vollziehen - zumindest im Europa-Park.
Das hört sich nach einer richtig spannenden Sache an und genau eine solche Erweiterung war so ziemlich direkt mein erster Wunsch nachdem ich von den ersten Ideen einer VR-Fahrt gehört hatte. Das einzige was mich selbst etwas an der Träumerei zweifeln lies war die Frage, ob das auch angenommen werden würde. Ich kann mir gut vorstellen, dass man darauf seitens des Europa-Parks auch noch gespannt sein dürfte.
Und ich persönlich bin tierisch gespannt ob man (langfristig) sogar soweit geht und komplett eigene 3D-Modelle gestattet.
Wenn das angenommen wird, denke ich, dass das nicht nur für den Besucher mit einer kreativen Ader sondern auch für die Parks, die das einsetzen ein super Gewinn sein kann.
(Noch eine kleine Nebensache, ich bin letztens übrigens zufällig über das vrcoaster-Profil bei Sketchfab gespolpert und wollte auch mal den Link hier lassen).
Ich recycle mal diesen Thread nachdem ich gestern auch mal in EP war und VR testen konnte.
Ehrlich: Für mich brauch das kein Mensch. Die Grafiken wirken (wahrscheinlich weil es eben doch nur Handys sind) doch noch ziemlich primitiv. Erschwerend kam hinzu das bei Alpenexpress die 'Kalibrierung' nicht stimmte. Wenn ich also real nach vorne geschaut habe zeigte der VR Blick nach links. Habe also meinen Kopf Quasi immer nach rechts gedreht um einen 'blick nach vorne' zu haben. Bei Pegasus war das ähnlich, aber hier haben die RideOps das system vor der Fahrt anscheinend 'rekalibriert' weil es nachdem er auf der Brille was gemacht hat gepasst hat. Dafür waren bei Pegasus die Gläser wohl schon etwas verkratzt. Hier habe ich auf jedenfall kein scharfes Bild hin bekommen. Generell hat mir aber die VR Unterstützung auf Pegasus besser gefallen (Grafiken wirkten schon ausgereifter). Kann aber sein, das das sogar ein spezieller Halloween VR Film war. Trotzdem hatte ich auf der Fahrt ohne Brille irgendwie mehr spass.
Zum technischen Hintergrund: Soweit ich mich erinnere wurde mal in einem Bericht darüber erwähnt, dass bei den ersten VR-Tests zunächst alles komplett vom Smartphone in Echtzeit gerendert wurde und man später dazu überging wesentlich mehr vorberechneten Inhalt zu verwenden. Ich kann mir gut vorstellen, dass ersteres noch beim Alpenexpress der Fall ist und man bei Pegasus schon das "Hybridsystem" findet.
Eine kleine Randnotiz aus der aktuellen Pressemitteilung lüftet eine der Neuheiten 2016: Ab 2016 kann man "Pegasus" auch als VR-Ride erleben – mit dem Filmhighlight "Happy Family".
Ich habe mir gerade mal das EP Radio Interview mit Michael Mack angehört, wenn auch schon 2,5 Wochen alt.
In Teil zwei wird erwähnt, dass es VR bei Pegasus nur noch bis Ende dieser Saison geben wird.
Das mit Pegasus ist aber seit Anfang der Saison bekannt, da sich sehr viele Besucher über die schlechte Kapazität beschwert haben.
Allerdings bin ich gespannt wie Schellen Ursli ankommen wird.
Beim Alpenexpress sind sie mit VR zwar schneller, aber dafür wird da wohl öfter die Brille nicht 'Kalibriert'. Bei Pegasus haben sie das bei mir getan, was die Fahrt viel angenehmer gestaltet hat.
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