Hallo zusammen, ich habe angefangen Object Packs für NL zu erstellen, und ich bin schon mal mit 5 Objekten fertig. Es kommen noch weitere versionen mit besseren Obejekten. Hier die Downloadlinks:
- Texturen zu gross (Speicherverbrauch GraKa!)
- Texturen teilw. nicht quadratisch
- Texturgrössen nicht vielfache von 2 (z.B. 32x32, 64x64, 128x128, usw...)
- Dateinamen nicht zu Objekten zuordenbar (ftr.jpg? was ist das? woher? wofür?)
- Zahl der Vertices per Objekt zwar niedrig, aber noch lange nicht "niedrigstmöglich".
- zu Tiefe Verzeichnisstruktur im (Zip-) Package.
- PSD Dateien nicht für jederman lesbar
ausserdem:
- Wirbelstrombremse zu lange, daher nicht universell einsetzbar.
Trotzdem, guter Anfang, alle die genannten Mängel sind einfach behebbar, und die Optik stimmt schon mal. Mach also weiter damit...
HI, das ist ma eine gute Idee jetzt kann ich endlich auch mal schöne Stützen machen. Okay vl. solltest du die größe so machen das man nix änder muss, sonst ist alles sehr gut, zumindestens für mich. Aber ich draf die sachen auch benutzen oder?
Wenn du dich als Mann manchmal :unützlich,depresiv,traurig fühlst denke immer daran : Du warst einmal das schnellste Spermium in dein... :2:
- Texturen zu gross (Speicherverbrauch GraKa!)
- Texturen teilw. nicht quadratisch
- Texturgrössen nicht vielfache von 2 (z.B. 32x32, 64x64, 128x128, usw...)
- Dateinamen nicht zu Objekten zuordenbar (ftr.jpg? was ist das? woher? wofür?)
- Zahl der Vertices per Objekt zwar niedrig, aber noch lange nicht "niedrigstmöglich".
- zu Tiefe Verzeichnisstruktur im (Zip-) Package.
- PSD Dateien nicht für jederman lesbar
ausserdem:
- Wirbelstrombremse zu lange, daher nicht universell einsetzbar.
Trotzdem, guter Anfang, alle die genannten Mängel sind einfach behebbar, und die Optik stimmt schon mal. Mach also weiter damit...
redunzelizer
Hmm naja, wenn einer kein PSD lesen kann, kann er andere programme verwenden, auserdem kann man die textur namen nicht länger machen, bei mir geht nur 5 zeichen, auserdem hab ich dashalb die Objekte in eigenen ORdner gepackt. Wie meinst du mit quadratisch?? Ich habe ausprobiert, es sind wenige polygone. Ich habe ca. 1000 footer gesetzt, immer noch bei mir 50 fps. Die Zip Datei Verzeichnisse sollten als Hilfe diesenen, und die Objekte, die nur in Ordner "objekte" in die "objects" Ordner verschieben. Sry wenn das zu groß ist für den GrKa, aber mein PC ist halt sehr gut, und danach hab ich die Objekte gerichtet.
- Texturen zu gross (Speicherverbrauch GraKa!)
- Texturen teilw. nicht quadratisch
- Texturgrössen nicht vielfache von 2 (z.B. 32x32, 64x64, 128x128, usw...)
- Dateinamen nicht zu Objekten zuordenbar (ftr.jpg? was ist das? woher? wofür?)
- Zahl der Vertices per Objekt zwar niedrig, aber noch lange nicht "niedrigstmöglich".
- zu Tiefe Verzeichnisstruktur im (Zip-) Package.
- PSD Dateien nicht für jederman lesbar
ausserdem:
- Wirbelstrombremse zu lange, daher nicht universell einsetzbar.
Trotzdem, guter Anfang, alle die genannten Mängel sind einfach behebbar, und die Optik stimmt schon mal. Mach also weiter damit...
redunzelizer
Hmm naja, wenn einer kein PSD lesen kann, kann er andere programme verwenden, auserdem kann man die textur namen nicht länger machen, bei mir geht nur 5 zeichen, auserdem hab ich dashalb die Objekte in eigenen ORdner gepackt. Wie meinst du mit quadratisch?? Ich habe ausprobiert, es sind wenige polygone. Ich habe ca. 1000 footer gesetzt, immer noch bei mir 50 fps. Die Zip Datei Verzeichnisse sollten als Hilfe diesenen, und die Objekte, die nur in Ordner "objekte" in die "objects" Ordner verschieben. Sry wenn das zu groß ist für den GrKa, aber mein PC ist halt sehr gut, und danach hab ich die Objekte gerichtet.
PSDs und Zip-Verzeichnisstrukturen sind auch nicht so wichtig, aaaaaber:
"auserdem kann man die textur namen nicht länger machen, bei mir geht nur 5 zeichen"
Natürlich kann man! Hängt nur von der Software ab.
"Wie meinst du mit quadratisch?? "
Deine Texturen können von so manchen Grafikkartentreibern gar nicht angezeigt werden.
"Ich habe ausprobiert, es sind wenige polygone. Ich habe ca. 1000 footer gesetzt, immer noch bei mir 50 fps."
Aber eben nicht "niedrigstmöglich", und bezügl. Texturen: es gibt noch einige mit 32/64MB GraKas
"aber mein PC ist halt sehr gut, und danach hab ich die Objekte gerichtet."
Danke für diese Rücksichstlosigkeit.
Ich verstehe dabei nicht, wie Du einen so *hervorragenden* Ansatz durch fehlenden Sachverstand gleich wieder vor die Hunde gehen lassen willst...
Öhm, ich sag nur mal Thunderhead Falls.
Ist die Bahn etwa Alt-PC freundlich ? Ganz sicher nicht.
Ich finde die Leute die einen veralteten PC haben sind dann einfach selbst schuld wenn sie sich nicht mal eine neue Grafikkarte holen
Ich hab schon seit längerem eine 128MB Grafikkarte und die nächste kriegt dann 256MB.
Man kann doch als Objektebauer nicht immer denen hinterherlaufen die mit veralteten Kisten Spiele spielen wollen.
Wer heutzutage NL richtig gut laufen haben will, der brauch eben einen guten PC, wenn man das nicht hat, klappt das eben nicht.
Das ist genauso wie mit dem Baustil. Am Anfang hat jeder ich sag mal, jedes "Gammel-Layout" gut gefunden und jetzt ist eben High-Quality mehr gefragt.
Genauso ist das auch mit einem PC. Wer einen schlechten PC hat, der kann eben die neuen Spiele nicht spielen und NL besonders nicht, weil die Leute mit ihren Objekten bestimmt nicht darauf achten das es auf einem 5 Jahre alten PC der nie irgendwie aufgerüstet wurde läuft.
So ist meine Meinung dazu. Selbst mein PC geht bei gewissen Coastern ganzschön in die Knie weil meine Grafikkarte schonwieder viel zu alt ist. Deshalb wird auch bald ne neue gekauft wenn ich das Geld zusammen hab.
geforcefan, mach die Objekte ruhig weiter so, ich denk mal das dein PC so ziemlich auf einem neueren Stand ist und deshalb die Objekte nicht so viel fps verschlingen. Hast du eigentlich schonmal ca. 200 oder mehr in einem Track als "Test" verbaut ?
Wenn sie dann noch gut laufen, habe ich nichts dagegen, sollte es dann allerdings ruckeln wie bei deinem letzten Coaster, dann find ich das auch nicht so gut.
Sag ich auch! Thunderhead Falls läuft ja durchaus brauchbar auf meiner alten Mühle. Aaaaaaber, kuckt euch z.B. mal Phyters Einsatz von Texturen an. Wann wie detailreich gemacht (nur wo nötig!), Dateiformate, vor allem OpenGL-kompatible Grössen...
Und wenn Phyter auch "nur" mit Max arbeitet und das Problem mit den DOS 8.3 Texturnamen hat, so fangen bei ihm zumindest *alle* Thunderhead Falls Dateien mit "tf...." an.
Soweit zum Thema Rücksicht. Phyter kann's eben und macht's auch.
Ich haber ein Test track gemacht, ein Rocket Coaster, ich habe so viele Objekte wie möglisch eingesetzt, und ich sag euch: weder im editor noch im Simulation ruckelt es.
Nettes Paket , aber die PSD Sachen würde ich einfach weglassen, benutzen sowieso die wenigsten hier. Zudem da bei deinen Files kein Uterschied zw. den PSD und JPG`s ist. (PSD hat einiges mehr drauf als JPG )
Zum Grafikhunger:
Nunja eine Karte mit 32/64 MB reichen hier schon aus, für low. Das Problem ist halt die Enginge. Ole hat bestimmt kein Geld sich eine super optimierte Engine zu kaufen. Deswegen hat er sich eine selbst gemacht. Dafür sind nunmal leider Performanceeinbussen hinzunehmen. Eine grosse Engine kann sowas ganz locker kostet aber mal mehere Millionen .
Ach die Geschichte mit 128/256 MB Speicher auf der Karte. Ist noch überhaupt nicht wichtig im Moment. Momentan gibt es rund 3 Spiele die davon ungefähr 5% Leistung ziehen. Aber auch dann nur bei 1600*1200 AA und AF max. und der Rest sowieso max.
Und wie immer einen schönen und lieben Gruss vom Hannes ;) Neues Jahr mit neuem Avatar :uggly:
Nettes Paket , aber die PSD Sachen würde ich einfach weglassen, benutzen sowieso die wenigsten hier. Zudem da bei deinen Files kein Uterschied zw. den PSD und JPG`s ist. (PSD hat einiges mehr drauf als JPG )
Aber wenn man andere farben will, muss man doch auch ändern können, z.B. die Blaue Header Textur.
Freut euch doch mal, dass er es öffentlich zur Verfügung stellt...
Ich persönlich finds cool, und zusätzlich sollte man ja auch erwähnen, dass 1.6 wohl kostenpflichtig sein wird, wenn ich das richtig mitbekommen habe... demnach ist es hier umsonst
Sorry, aber was sollen wir damit wenns in 1.6 sowieso kommt ?
MfG
Sorry, wieso warten, man weiß nicht mal wan es rauskommt!
Edit:
Du musst es ja dan doch nicht benutzen!
Unabhängig vom Erscheinungsdatum des nächsten Updates besteht weiterhin folgende massive Diskrepanz: im Unterschied zu externen 3DS hat NoLimits eine hervorragende LOD-Optimierung für jedwede detaillierte Objekte. Das betrifft Züge, Bremsen, Stützen, einfach alles. Nur so kann Ole gewährleisten, dass auch "normal" ausgestattete User NL mit zufriedenstellenden Framerates betreiben können.
Jedoch, wie aus vorherigen Posts zu entnehmen war, scheint Dir das ohnehin alles egal zu sein...
Naja ich konzentirer mich jetzt besser auf andere sachen wie footers blabla. Ihr kennt ja die Footers und Headers aus dem Motobike Demo. Mir persönlich gefallen diese Objekte super, und deshalb habe ich selebr welche erstellt. Als nächstes kommen Flanges und dan schaue ich was ich noch machen kann.
Im 2. Posting schrieb Redunzelizer das hier:
In *dieser Form* leider noch völlig unbrauchbar.
Gründe:
- Texturen zu gross (Speicherverbrauch GraKa!)
- Texturen teilw. nicht quadratisch
- Texturgrössen nicht vielfache von 2 (z.B. 32x32, 64x64, 128x128, usw...)
- Dateinamen nicht zu Objekten zuordenbar (ftr.jpg? was ist das? woher? wofür?)
- Zahl der Vertices per Objekt zwar niedrig, aber noch lange nicht "niedrigstmöglich".
- zu Tiefe Verzeichnisstruktur im (Zip-) Package.
- PSD Dateien nicht für jederman lesbar
ausserdem:
- Wirbelstrombremse zu lange, daher nicht universell einsetzbar.
Trotzdem, guter Anfang, alle die genannten Mängel sind einfach behebbar, und die Optik stimmt schon mal. Mach also weiter damit...
redunzelizer
Ich habe die Aufgelisteten punkte diesmal beachtet und mir ans herzen genommen. Die Texturen sind jetzt 256x256. Ich habe in jedem Ordner einen Readme Datei gemacht, wo alle dateien detailiert beschreriben sind, was für was gut ist etc. Ich versuche die polys niedrig zu halten, aber in NL Editor werden zu Trianguliert, d.h. alle polys werden aus dreiecken zusammen gesetzt. Das verzweifach das ganze. Daher kommen auch die hochen polys.
Ich habe PSD dateien rein gemacht, damit man auch die origianle datei bearbeiten kann, wer das ncih kann, soll sich eingene texturen ertsellen, ist nicht schwer.
Hier paar fotos
Ich brauche noch ein paar Ideen was ich noch als 3ds erstellen könnte.
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