Ja! Bei richtiger Verwendung kann nämlich dowas rauskommen:
Glaub in deinem Satz fehlt ein "nicht"!?
Sieht IMHO net so smooth aus, bzw. etwas unrealistisch... die Aufahrt vom Immelmann ist viel zu langgezogen und die Zero-G-Roll erscheint mir viel zu bucklig. Das müsste man doch eigentlich besser hinbekommen, oder? Hab mich mit dem Prorgamm zwar noch net auseinander gesetzt, aber irgendeinen Sinn und Zweck wird's ja schon geben. *g*
Ich glaube das "nicht" fehlt keinesfalls. Zu dem Bild der Zero-G-Roll kann ich nicht viel sagen, aber auf dem ersten Bild mit dem Dive-Loop sieht man ganz deutlich dass das Element sehr sauber geformt ist. Die Einfahrt ist zwar langezogen, aber das ist ja nichts negatives. Der Zug fährt also eine Steigung hinauf, und kippt am obersten Punkt zur Seite in den halben Looping. So ist es auch in der Realität, und das ist auch alles andere als schlecht. Schließlich macht dieser Kipp-Effekt viel mehr her, als die Dive-Loops nach alter RCT-Manier. (also halber Loop + halber Korkenzieher)
Also mein Kompliment an den Erbauer... die Heatlineroll am linken Bildrand sieht übrigens auch sehr gut aus!
Gebraucht wird ein Immelmann, Höhe 24m Speed bei der Einfahrt 87 kmh.
Kann mir einer Sagen wie ich den jetz mit Elementary machen kann?
Hört sich dumm an, aber ich verzweifel grad ein bisschen
Ja! Bei richtiger Verwendung kann nämlich dowas rauskommen:
Glaub in deinem Satz fehlt ein "nicht"!?
Sieht IMHO net so smooth aus, bzw. etwas unrealistisch... die Aufahrt vom Immelmann ist viel zu langgezogen und die Zero-G-Roll erscheint mir viel zu bucklig. Das müsste man doch eigentlich besser hinbekommen, oder? Hab mich mit dem Prorgamm zwar noch net auseinander gesetzt, aber irgendeinen Sinn und Zweck wird's ja schon geben. *g*
Ich glaube das "nicht" fehlt keinesfalls. Zu dem Bild der Zero-G-Roll kann ich nicht viel sagen, aber auf dem ersten Bild mit dem Dive-Loop sieht man ganz deutlich dass das Element sehr sauber geformt ist. Die Einfahrt ist zwar langezogen, aber das ist ja nichts negatives. Der Zug fährt also eine Steigung hinauf, und kippt am obersten Punkt zur Seite in den halben Looping. So ist es auch in der Realität, und das ist auch alles andere als schlecht. Schließlich macht dieser Kipp-Effekt viel mehr her, als die Dive-Loops nach alter RCT-Manier. (also halber Loop + halber Korkenzieher)
Also mein Kompliment an den Erbauer... die Heatlineroll am linken Bildrand sieht übrigens auch sehr gut aus!
Nun ja... für mich sieht der Immelmann auf dem einem Bild eben unsmooth aus... von der Seite sieht's okay aus, kann man wohl erst richtig beurteilen, wenn man's im Simulator gefahren ist. Gegen den Heartlineroll hab ich auch nichts einzuwenden und die Zero-G-Roll scheint mir immer noch sehr gewöhungsbedürftig. Ein- und Ausfahrt sind einfach zu steil, aber vielleicht isses auch absicht.
Das ist schon gewollt das die Zero-G-Roll so steil ist. Zur smoothness kann ich nur sagen: smoother geht'S glaub nich mehr.
Sorry frossi, aber wenn ich ehrlich sein soll kam es mir so vor als ob deine ''Teststrecke'' doch etwas ruckelig ist.
Sie ist leider noch nicht fertig.
Ich würde ja weiterbauen, aber mir sind die Ideen ausgegangen.
falls irgendjemand ne idee hat was man nach dem immelmann machen könnte, lasst es mich wissen.
Sorry frossi, aber wenn ich ehrlich sein soll kam es mir so vor als ob deine ''Teststrecke'' doch etwas ruckelig ist.
Da gibt es drei Möglichkeiten:
1. Die Ruckler entstehen nach der Rolle an dem dahingeklatschten Hill.
2. man muss die Anzahl der Segmente erhöhen, dann wirds glatter.
3. Du musst F6 drücken, dann ist es vollkommen smooth.
Die Strecke war ja nur zur veranschaulichung gedacht, außerdem ist das Ding eine algebraische Funktion,
Sie besteht eigentlich wie eine Klothoide aus unendlichen imaginären Punkten, was bedeutet, dass in NL irgendwo
ugenau gearbeitet werden muss, weil NL in der regel mit 128 - 2048 Fixpunkten arbeitet und zwischen unendlich und 2048 ist doch eine gewisse Differenz die eine winzige Ungenauigkeit in Form mikroskopischer Bumps nicht vermeiden lässt.
Elementary macht die Rollen nach mathematischen Formeln, und die sind entweder perfekt von der SMoothness her, oder da stimmt was nich mit der Formel.
Es kann aber auch sein das zu viele Segmente benutzt wurden. Dan kräuselt sich die Herzlinie so und wird unsmooth. Bei Frosss Teststrecke ist das aber nicht der Fall.
Die Heartline rolls sind perfekt von der Smoothness.
Stimmt nicht.
Fahr die Roll mal im letzen Wagen, dann merkt man das es ein wenig eiert.
Das hab ich schon im Editor gemerkt.
Da wird irgendwas falsch berechnet, weil das eiern doch schon ziemlich bemerkbar is.
Den Lift kann man mit Elementary bauen:
Für die Steigung machst du einen Hill in Elementary.
Mit einem radius von 7m. (Winkel x)
Dann ein y-m langes Stück.
Und aus Winkel x führst du mit der Hillformel auf Winkel -20° zurück.
dass die heartlineroll eiert könnte daran liegen, dass der Zug kopfüber langsamer ist (steigung in der schiene) und elementary das mit dem Banking nicht berücksichticht, der AHG schon, deswegen muss man ja speed am anfang und ende eingeben.
Ich ziehe Elementary trotzdem vor.
Oder einfach mal die segmentzahl erhöhen und die Bezierpoints ebenfalls.
Also ich weiß nicht wie ihr das macht, aber ich benutze für lifthills(außer das gerade Stück natürlich) und für alle arten von Hügel(Camelback, Speedbump, ...) immer die Helix Swiss Army Knife formel. und dann die erstellte Kurve durch das Purgatorium, fertig ist die Auffahrt, Abfahrt oder eben das oberste teil eines Hügels. Und später dann eben durch den AHG, das giebt hervorragende Ergebnisse.
P.S.: Mit Frossis Heartline Roll lassen sich auch prima gerade Kurveneingänge erstellen. Wenn man zum Beispiel ein Kurve hat mit 50° Neigung, dann rechnet man 50/360=0.1388888.
Jetzt gibt man das als Anzahl für die Drehungen ein, und fertig ist die Kurve!
Ich bau alles noch von Hand und das ist auch gut so...da kann ich wenigstens noch stolz auf mich sein, wenn ich mal ne smoothe Bahn mit guter Heartline hingekriegt habe.
Ich bau alles noch von Hand und das ist auch gut so...da kann ich wenigstens noch stolz auf mich sein, wenn ich mal ne smoothe Bahn mit guter Heartline hingekriegt habe.
Jo, und wenn du fertig bist jagst du die Bahn zum Smoothen durch das Construction Kit!
Also ich möchte wieder einmal klarstellen, dass das bauen mit elementary nicht leichter ist als per Hand zu bauen. Man kann auch stolz auf sich sein wenn man eine gute Bahn mit Tools gebaut hat. Eine smoothe Bahn mit guter Heartline ist keine Selbstverständlichkeit.
Also ich möchte wieder einmal klarstellen, dass das bauen mit elementary nicht leichter ist als per Hand zu bauen. Man kann auch stolz auf sich sein wenn man eine gute Bahn mit Tools gebaut hat. Eine smoothe Bahn mit guter Heartline ist keine Selbstverständlichkeit.
Diese Aussage kann ich nur unterstützen. Eine Bahn komplett ohne Hilfsmittel zu bauen, und eine Bahn mit Hilfe von den verfügbaren Tools zu erzeugen unterscheidet zwar fast grundlegend voneinander, ist aber in seiner Schwierigkeit relativ gleichwertig.
Dass einige der Meinung sind, eine Bahn mit Hilfe von Elementary oder AHG zu bauen würde bedeuten sich seine Bahn bauen zu lassen, und selbst keine Arbeit zu investieren, kann ich absolut nicht nachvollziehen. Ich persönlich respektiere und praktiziere beide Arten.
Ich finde es aber als großen Unterschied, ob ich einfach eine bahn baue und durch den AHG jage, oder ob ich
mal eine Helix im Elementary (selbst!!!) anpasse.
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