Nope! Immer noch ...
Ich komme langsam immer mehr zum Schluss dass ein gutes Freizeitparkspiel erst dann entsteht wenn ein Fan mit Herzblut dahinter steht (so wie damals Chris Sawyer).
Soeben wurde bei Facebook ein Release Datum genannt: 10.12.2015
Es wird 2 Varianten geben - Standart und Deluxe
Hier der Englische Orginaltext:
It's a very exciting day for RCTW! Today we're proud to announce our worldwide release date - December 10, 2015!
Along with that, we are now offering PRE-ORDERS of RCTW. Pre-ordering is the ONLY WAY to enter our Beta Program, beginning later this year. Click here to pre-order now: rollercoastertycoon.com
RollerCoaster Tycoon World will be available in both Standard and Deluxe editions. The Deluxe Edition includes two additional maps, terrain texture additions, a digital art book, a gold park entrance, and the classic Panda mascot!
Follow our blog for more info on pre-orders, Beta program, UGC, Mac support, and more: rollercoastertycoon.com
And read up on all the latest RCTW news, thanks to PC Gamer: pcgamer.com
• OS: Windows 7 (64-bit) Processor: 2.3 Ghz Core i5 or AMD equivalent
• Memory: 4 GB RAM • Graphics: Dedicated video card with 1GB of RAM (or above)
• DirectX: Version 11
• Hard Drive: 10 GB available space
• Additional Notes: Subject to Change SteamOS + Linux:
OS: SteamOS (64-bit):
• Memory: 4 GB RAM
• Graphics: Dedicated video card with 1GB of RAM (or above)
• DirectX: Version 11
• Hard Drive: 10 GB available space
• Additional Notes: Subject to Change
• Memory: 4 GB RAM
• Graphics: Dedicated video card with 1GB of RAM (or above)
• DirectX: Version 11
• Hard Drive: 10 GB available space
• Additional Notes: Subject to Change
Ich kam aus zeitlichen Gründen nur zu 20 Minuten Spielzeit in drei Anläufen.
Den Coaster Builder finde ich sehr anstrengend. Aber man kann theoretisch wirklich viel umsetzen damit. Man setzt einen Bearbeitungspunkt an der Schiene und kann an dieser Stelle die Höhe, das Banking, die Steigung und den Kurvenradius bestimmen.
Die vier Optionen wählt man über die Ziffer 1-4, hält die Shifttaste und scrollt dann mit dem Mausrad.
So wie ich in einem Bericht gelesen hatte soll es auch ein Raster geben, mit dem man Geraden und sowas einfacher realisieren kann. Die Option / das Tastenkürzel habe ich aber nicht gefunden.
Ohne das Raster kann wirklich vollkommen frei gebaut werden. Das klingt zwar toll, ist aber ganz schön anstrengend wenn man einen geraden Lifthill oder eine waagerechte Ebene als Blockbremse bauen möchte. Bremsen werden einfach im statischen Abstand auf einer geraden erzeugt, wenn man das Schienenstück als Bremse deklariert. Da muss man also auch die Länge abpassen, wenn man es schön haben will.
Also für einen Coasterfan der gerne Nachbaut, oder realistische Achterbahnen erstellen möchte, ist das Ding noch recht anstrengend. Aber es war ja auch nur eine Beta.
Das Bild wird mit STRG+Mausbewegung bewegt oder durch WASD bzw. Pfeiltasten.
Es läuft mit der in meinem Dell Latitude E6540 eingebauten AMD Radeon HD 8790M. Es fühlt sich damit flüssig an, allerdings werden viele Texturen spät geladen und eine Achterbahnfahrt stockt etwas. Da muss also noch neue Hardware her.
An Szenerie habe ich mich gar nicht versucht.
Bei den Wegen ist es Ähnlich wie bei der Achterbahn.
Also für Schnellspieler, die nur mal eben schnell einen Coaster bauen wollen, eher ungeeignet und das Ganze geht mehr in Richtung NoLimits (was den "Schwierigkeitsgrad" angeht)?
ich habe ähnliche Eindrücke von RCTW. Der Coaster Designer ist, zumindest für den Einstieg, recht kompliziert. Das Raster kann man mit der Taste G ein bzw. ausblenden.
Bei mir lief das Spiel ziemlich flüssig. Die Onride-Fahrten sahen bei mir auch nicht so rund aus. Meine Hardware sollte das eigentlich packen:
Auch fehlten mir vorgefertigte Elemente. Das Looping sah relativ komisch aus. Auch wurden mir teilweise Stützen mitten in den Track gesetzt, so dass der Coaster eine Testfahrt nicht geschafft hat. Auch nach mehrmaligem deplatzieren wurde die Stütze immer noch in die Strecke gebaut.
Ich bin jedenfalls mal gespannt auf die 2. Beta die irgendwann im November statt findet.
Ich habe zwar nicht die Beta gespielt, aber einige Gameplay-Videos auf Youtube angeschaut. Ich weiß noch nicht wirklich was ich von dem Spiel insgesamt halten soll, aber die Tatsache dass es sich generell (sogar für uns Achterbahnfreaks) kompliziert spielt, finde ich positiv überraschend. Ich hätte eher erwartet, dass alles vereinfacht wird, wie es bei den meisten Spielen ist (Simcity usw.). Deswegen bin ich gespannt ob sie den Designer noch ein bisschen intuitiver gestalten können, weil dann wäre das wirklich ein Fortschritt. Da würde ich auch über die (ist zwar schon besser geworden, aber immer noch) veraltete Grafik hinwegsehen.
Ich hab lange keine Terminverschiebung bei Games gesehen, im Grunde genommen kann das auch ein gutes Zeichen sein und bedeuten dass man hier versucht mal kein halbfertiges Spiel rauszubringen sondern ein ordentliches Produkt. Kann natürlich auch heißen, dass man noch so lang braucht um überhaupt ein halbfertiges Spiel rauszubringen. Dennoch seh ich es eigentlich als gut an, dass man mal wieder den Mut hat seitens des Publishers, sich etwas mehr Zeit einzuräumen. Ich habe aktuell einige Einblicke in die Gamesbranche und was da abgeht ist echt nicht mehr schön.
In memory of Space Mountain - De la terre à la lune - RIP 1/16/2005
War irgendwie zu erwarten. Der Umfang der Beta entsprach imo einer Tech-Demo. Bisher gab es nur aufgehübschte Render-Screens zu sehen und kein Content. Ich finde die Verschiebung positiv und glaube auch ein wenig daran, dass diese fest eingeplant war.
Habt ihr nicht eher das Gefühl dass da gemurkst wird anstatt mit Begeisterung ein Freizeitparkspiel zu entwickeln? Von den Entwicklern hat doch ganz offensichtlich kaum einer Ahnung von der Materie ...
Da fand ich die Vorgehensweise bei NL2 mit "Es ist fertig, wenns fertig ist!" wesentlich besser als "Hey, gebt uns schonmal euer Geld und achja, es wird doch später fertig als wir gesagt haben."
@DragonKhan: Das ist genau meine Meinung. Mir scheint, es sollte mit möglichst geringem Einsatz auch noch das letzte Geld aus dem Namen RCT herausgequetscht werden.
Und jetzt muss man feststellen, dass es vielleicht doch nicht ganz so einfach ist.
Vor allem stört mich der "Plan", zum Release nur einen Teil der Features zu bieten, um dann nach und nach aufzurüsten. Ich will ein fertiges Spiel bekommen und keine Baustelle. Wenn das Nachreichen so lange dauert wie die Entwicklung des Spiels an sich, können sie sich das nämlich fast sparen, weil schon kaum noch jemand spielen wird. Aber vielleicht ist das ja auch die Idee dahinter...
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