Hallo,
ich weiß nicht, woher der Bezug von floating Airtime zu Bremsen kommt.
Aber generell ist floating Airtime das Gegenteil zu abrupter Airtime. Abrupt bedeutet also, dass du förmlich aus dem Sitz nach oben gerissen wirst, wobei du bei floatin Airtime langsam dich aus dem Sitz hebst und dann eher über diesem schwebst. Genauso wie die Airtime beginnt, endet sie auch jeweils.
Etwas anschaulicher: Das was du auf EGF hast ist abrupte Airtime und auf Sista auf den Camelbacks hast du floating Airtime. Mit Bremsen hat Airtime erstmal nichts zu tun.
Wenn dus in G's haben willst: Bis 0 G floating Airtime (0 G = Schwerelosigkeit), Airtime alles was unter 0 G liegt, sprich abhebende Kräfte, was bedeutet, dass du nach oben gedrückt wirst. Bei 0 G wirst du durch die Schwerkraft nicht nach oben gedrückt, sondern du hängst bei 0 G absolut frei im Raum.
@migi:
Wobei man die 0G nur sehr selten erreicht. Daher spricht man meiner Erfahrung nach auch noch bei ca. -0,5G von floating Airtime. Also nur ein leichtes Abheben vom Sitz. SiSta liegt so in dem Bereich von -0,5G bis -0,7G wenn ich das noch recht im Sinn habe. Wie coasterlander schon schrieb. Bei der floating Airtime merkt man eben wie man über einen längeren Zeitraum sanft schwebt. Bei abrupter Airtime hat man intensiven, aber auch kürzeren Fun bei der Airtime.
Beide Formen haben ihre Reize, wobei abrupte Airtime einfach mehr kickt. *gg*
Wenn man den Bügel im hinteren Sitz der Achterbahn ein wenig weiter auf hat als üblich, merkt man diese -0,4g doch schon SEHR stark. Sie geht aber fließend über. Also trotzdem floating Airtime.
@Dancer: Bei -1 G hast du die selbe Beschleunigung nach oben wie du sie "normal" nach unten hast. Sprich lässt du da was fallen wir dieser Gegenstand nach oben statt nach unten fallen.
Daher spricht man meiner Erfahrung nach auch noch bei ca. -0,5G von floating Airtime. Also nur ein leichtes Abheben vom Sitz. SiSta liegt so in dem Bereich von -0,5G bis -0,7G wenn ich das noch recht im Sinn habe.
Silverstar hat maximal 0,25 g; -0,7 ist schon 1,5g weniger und deulich mehr zu merken, fällt imho schon in den abrupten Bereich.
Ich würde daher unterscheiden:
g < 1: Floating Airtime (Silverstar, Superman Madrid), seichte, lange Airtime
g < 0: Abrupt Airtime (EGF, Goliath, Colossós), plötzliche heftige Airtime
Der Ruck, also die Änderung der Beschleunigung über die Zeit, ist die Art und Weise, wie Ihr aus dem Sitz gehoben werdet: Ist der Ruck groß, so reißt es euch in die Höhe, ist der Ruck gering, werdet ihr langsam und sanft aus dem Sitz gehoben und ebenso sanft wieder in den Sitz hineingesetzt.
Bei Floating-Airtime beschreibt die Ruck-Funktion eine sanft ansteigende und sanft absteigende Funktion. Bei Hammer-Airtime hingegen wird das Maximum recht früh erreicht, gehalten und erst kurz vor Schluss wieder verlassen.
Der Ruck ist in meinen Augen auch ein guter Indikator dafür, warum Scream Anfang des Jahres so unangenehm gebremst wurde: Die Bremsbeschleunigung setzte nämlich sehr unvermittelt, ruckartig ein. Und das macht Aua, Aua. Laut Robb und Elissa (die aber den Turm noch nicht vorher kannten) soll sich das gebessert haben.
Quadratische Bilder aus Freizeitparks: instagram.com/multimueller
Der Ruck, also die Änderung der Beschleunigung über die Zeit, ist die Art und Weise, wie Ihr aus dem Sitz gehoben werdet: Ist der Ruck groß, so reißt es euch in die Höhe, ist der Ruck gering, werdet ihr langsam und sanft aus dem Sitz gehoben und ebenso sanft wieder in den Sitz hineingesetzt.
Tom unser Matheexperte
Nee aber da kann ich nur zustimmen ... So sieht der mathematische Hintergrund aus ... wird zwar nicht gerade jeder verstehen, aber das muss ja auch nicht sein
Ich wuerde auch nicht sagen dass alles zwischen 0-1 G "Floating" ist. Der Unterschied liegt jediglich darin wie intensiv man die Airtime erlebt. SS hat eindeutig unter 0 G, und trotzdem erleben wir die Airtime bei weitem nicht so intensiv da sie sich langsam steigert und anhaelt. Das is bei GeForce und co anders. Da sind die beschleunigen sehr aprupt und man wird regelrecht aus dem Sitz "geschossen". Daher die Bezeichnung Aprupt-, oder oft auch "Ejector-Airtime".
Wenn du mit unter 0 negative Gs meinst muss ich dich enttäuschen, SS hat maximal bei 0,25 G, das war Vorgabe vom EP.
Auch wenn ich es ungern zugebe, kann ich das nicht bestätigen. Vorgabe bzgl. der maximalen Airtime sind mir nicht bekannt. Allerdings habe ich den "Schlüssel an Schnur" Test auf Sista durchgeführt und dieser zeigte ganz klar, dass Sista negative g-Kräfte hat.
Gruß Moritz, der sich jetzt über seine Jugendsünden beschähmt in die Ecke stellt.
Vorgabe bzgl. der maximalen Airtime sind mir nicht bekannt.
Ich kann nur wiedergeben was uns bei einer Gesprächsrunde im EP gesagt wurde und da hiess es 0,25 G waren Vorgabe, die aber nur im Sommer bei günstigen Wetterbedingungen erreicht werden.
Ich kann dir nur die Tür zeigen, hindurchgehen musst du alleine.
Um's jetzt mal wieder etwas konkreter zu machen: im Grunde hängt es einzig und allein von der Form der Bergkuppen ab. Flache langgezogene Bergkuppen (wie bei SiSta) ergeben Floating Airtime und steile, kurze Bergkuppen (wie bei EGF, Balder, Klotten-Coaster, etc.) ergeben harte Airtime, bei der man aus dem Sitz gerissen wird.
Der Klotten-Coaster ist auch ein gutes Beispiel dafür, daß man keine schwindelerregende Höhe oder affenartige Geschwindigkeit benötigt, um harte Airtime zu erzeugen. Man muß lediglich die Bergkuppen kurz genug machen. Ich persönlich ziehe Floating Airtime aber vor.
Viele Grüße
Wirbelwind
Did you hear that Captain Crunch, Sugar Bear, Tony the Tiger, and Snap, Crackle and Pop were all murdered recently... Police suspect the work of a cereal killer!
Um's jetzt mal wieder etwas konkreter zu machen: im Grunde hängt es einzig und allein von der Form der Bergkuppen ab. Flache langgezogene Bergkuppen (wie bei SiSta) ergeben Floating Airtime und steile, kurze Bergkuppen (wie bei EGF, Balder, Klotten-Coaster, etc.) ergeben harte Airtime, bei der man aus dem Sitz gerissen wird.
Über die Bergkuppen von Silver Star und GeForce hatte ich mir auch mal Gedanken gemacht. Eigentlich sehen die von GeForce recht flach aus, demnach würde ich behaupten dass die unterschiedliche Intensität der Airtime auch von der Geschwindigkeit abhängt, mit der der Hill "überfahren" wird.
Bei Silver Star geht es (gebremst oder ungebremst ) eher gemächlicher über den Camelback, also Floating Airtime.
Bei den folgenden zwei Bildern (die Perspektive ist einigermaßen gleich) scheint die Form der Kuppen ziemlich identisch zu sein, kann aber auch täuschen:
Bild 1: Expedition GeForce
Bild 2: Silver Star
You're a rotter, Mr. Grinch. You're the king of sinful sots. Your heart's a dead tomato splotched with moldy purple spots, Mr. Grinch.
Wie viel negative G´s treten denn bei Colossos auf???
MfG Tommy
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Bei den folgenden zwei Bildern (die Perspektive ist einigermaßen gleich) scheint die Form der Kuppen ziemlich identisch zu sein, kann aber auch täuschen:
Bild 1: Expedition GeForce
Bild 2: Silver Star
Ich finde der von Silver Star läuft oben etwas spitzer zu als der von Expedition GeForce.
Colossos hat nicht -1,5 g, sondern -1,0.
EGF hat -1,5 g.
MfG HoPa
Gut danke
MfG Tommy
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Ich finde der von Silver Star läuft oben etwas spitzer zu als der von Expedition GeForce.
Das ist mir auch aufgefallen.
Das scheint bei allen Speed-Coastern von B&M so zu sein. Ich kann mir auch keine genaue Erklärung dafür vorstellen.
Bei EGF und Colossos wurden durchgehende Parabelbahnen für die Hügel benutzt, bei SiSta sind zwar Anstieg und Abfahrt der Hügel parabelförmig, aber die Kuppe weicht von der Parabelform leicht ab und wenn man genauer schaut hat man fast den Eindruck die Schiene hätte auf den Kuppen einen Knick.
Diese Form wirkt einfach nicht so harmonisch wie bei EGF und Colossos...
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