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Nolimits "Fehler"
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Frossi
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Avatar von Frossi
Dabei!
Link zum Beitrag #214734 Verfasst am Dienstag, 17. Januar 2006 15:10
Themenersteller
Relax
Hallo, mir ist eben mal was eigenartiges bei NoLimits aufgefallen, was mich irendwie schon sehr stört.

Wenn man eine Achterbahn ohne terrain baut, sieht sie irgendwie langweilig aus, deswegen macht man ja bekanntlich Terrains.
Jedoch gibt es bei allen Bahnen mit Terrain keine Schatten mehr, das stört mich irgendwie gewaltig, weil es einfach nur bescheiden aussieht.
ist das bewusst, ist es ein Bug, oder habe nur ich dieses Problem?

Gruß,
Frossi
Nordlicht
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Aufsteiger Daniel
Preetz
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Avatar von Nordlicht
Link zum Beitrag #214755 Verfasst am Dienstag, 17. Januar 2006 16:22 Relax
Moinsen, dieses Problem habe ich auch und kann dir leider nicht sagen was es ist.
Mich stört es auch total. Da will man eine schöne nebelige Bahn fahren und dann sieht man doch alles. Komisch das aber nur die Bäume vernebelt sind. Trotzdem macht es dann keinen Spaß mehr. S Meintest du so ein Problem?
Bei mir sieht es immer wie folgt aus:

DEFQON1 2011 & Walibi World davor - wir kommen und es wird mpch perverser!!!»
MF2001
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Aufsteiger

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Avatar von MF2001
Link zum Beitrag #214757 Verfasst am Dienstag, 17. Januar 2006 16:34 Relax
Also das mit den Schatten kann ich erklären.
Ole hat die Funktion der Schattendarstellung noch nicht eingebaut. Das heisst, wenn die Bahn Terrain hat, kann NL die Schatten noch nicht berechnen. Mich störts nicht weiter, da ich eh ohne Schatten fahre (wegen der Ladezeit). Schatten stelle ich meistens für Screenshots an.
Das mit dem Nebel kann ich jetzt aber nicht bewerten, da ich das Mysterium selbst nicht kenne.
Frossi
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Aufsteiger

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Avatar von Frossi
Dabei!
Link zum Beitrag #214759 Verfasst am Dienstag, 17. Januar 2006 16:45
Themenersteller
Relax
MF2001
Ole hat die Funktion der Schattendarstellung noch nicht eingebaut. Das heisst, wenn die Bahn Terrain hat, kann NL die Schatten noch nicht berechnen.


dann hoffe ich mal, dass das neue update, welches irgendwann mal erscheinen wird das behebt.
Nordlicht
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Aufsteiger Daniel
Preetz
Deutschland . SH
 
Avatar von Nordlicht
Link zum Beitrag #214760 Verfasst am Dienstag, 17. Januar 2006 16:46 Relax
MF2001 Das mit dem Nebel kann ich jetzt aber nicht bewerten, da ich das Mysterium selbst nicht kenne.


Na, dann bin ich ja im richtigem Thread gelandet.
Bestimmt habe ich eine falsche Einstellung gemacht, wo der Fehler liegt weiß ich aber nicht. HILFÄÄÄÄ! Smilie :256: - Diddi - 919864 Zugriffe

Gruß
Daniel
DEFQON1 2011 & Walibi World davor - wir kommen und es wird mpch perverser!!!»
Frossi
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Aufsteiger

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Avatar von Frossi
Dabei!
Link zum Beitrag #214762 Verfasst am Dienstag, 17. Januar 2006 16:48
Themenersteller
Relax
da kann ich dir glaub ich helfen, schick dein environment mal an meine email-adresse.
Nordlicht
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Aufsteiger Daniel
Preetz
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Avatar von Nordlicht
Link zum Beitrag #214763 Verfasst am Dienstag, 17. Januar 2006 16:51 Relax
Das müßtest du eigentlich haben, das ist das Standart FOG von NL.
Aber vielleicht habe ich es mal überschrieben und es ist jetzt fehlerhaft. Ich schicks dir trotzdem.
DEFQON1 2011 & Walibi World davor - wir kommen und es wird mpch perverser!!!»
Frossi
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Aufsteiger

Deutschland . RP
 
Avatar von Frossi
Dabei!
Link zum Beitrag #214773 Verfasst am Dienstag, 17. Januar 2006 17:26
Themenersteller
Relax
Bei mir sind nicht nur die Bäme neblig, sondern auhc der Track.

Aberm, wenn du mit nebel arbeitest, musst du beachten, dass der nebel nur auf der NL Area "benutzt" wird. An der Skybox, also den 5 Bilder (Norden, Süden, Osten, Westen und Oben) nicht. Daher musst du eine Skybox verwenden, die auch neblig ist. Es sieht ja sonst dumm aus, wenn alles drumrum neblig ist und du nur 5m vor dir was sehen kannst, aber der Himmel über dir strahlend blau sit.

Gruß,
Frossi
mülla
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Aufsteiger Simon

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Avatar von mülla
Link zum Beitrag #214838 Verfasst am Dienstag, 17. Januar 2006 18:47 Relax
Zu der Sache mit dem schatten, mich störts auch immer, deswegen berechne ich diese Lichtverhältnisse ausch schon mit 3D Studio Max auf die Texturen sofern möglich.

Andererseits ist es halt so dass diese Echtzeitschatten, die ja auch aufgrund der Geländekrümmungen etc komplett anders berechnet werden müssten als diese momentanen, mit Sicherheit viel mehr speicher verbrauchen würden.

Aber die Funktion wäre trotzdem nett, schließlich auch abschaltbar.
In memory of Space Mountain - De la terre à la lune - RIP 1/16/2005
geforcefan
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Aufsteiger Ercan
Schaafheim
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Link zum Beitrag #215059 Verfasst am Mittwoch, 18. Januar 2006 14:39 Relax
mülla Zu der Sache mit dem schatten, mich störts auch immer, deswegen berechne ich diese Lichtverhältnisse ausch schon mit 3D Studio Max auf die Texturen sofern möglich.

Andererseits ist es halt so dass diese Echtzeitschatten, die ja auch aufgrund der Geländekrümmungen etc komplett anders berechnet werden müssten als diese momentanen, mit Sicherheit viel mehr speicher verbrauchen würden.

Aber die Funktion wäre trotzdem nett, schließlich auch abschaltbar.


Ach quatsch. Das mit Laufzeit Rendern ist kein Problem. Schatten ist Schatten, und Lichtquelle ist Lichtquelle! Es ist egal wie der Terrain aussieht, Berechnet muss immer, auser NL hat so ein schlechten Engine, das der FPS auf 10 sinken würde.

Aber es Stört mich nicht S
mülla
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Aufsteiger Simon

Deutschland . HE
 
Avatar von mülla
Link zum Beitrag #215150 Verfasst am Mittwoch, 18. Januar 2006 19:10 Relax
Sicher muss immer berechnet werden, aber ich würde mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen dass die Berechnung der Schatten nur für flache Flächen konzipiert wurde.
In memory of Space Mountain - De la terre à la lune - RIP 1/16/2005
Buster
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Einsteiger

Deutschland . NW
 
Link zum Beitrag #215314 Verfasst am Donnerstag, 19. Januar 2006 00:07
1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.01.2006 00:16
Relax
geforcefan Ach quatsch. Das mit Laufzeit Rendern ist kein Problem. Schatten ist Schatten, und Lichtquelle ist Lichtquelle! Es ist egal wie der Terrain aussieht, Berechnet muss immer, auser NL hat so ein schlechten Engine, das der FPS auf 10 sinken würde.


Glaubst du das wirklich?

Ich frag mich wie lang 3DS-Max so braucht um die Schatten vorzuberechnen. Mülla, wie schauts aus? Mußt du nur kurz auf die Maustaste drücken und im selben Moment sind die Schatten schon berechnet (sagen wir mal maximal ne hundertstel Sekunde)?

Ich vermute mal es dauert länger.

Und vermutlich liegt es daran, daß Schatten zu den schwierigsten Aufgaben einer Grafikengine gehören. Ich vermute aus dem selben Grund gibt es auch kaum echtzeit-Schatten in SPielen wie HalfLife2, Doom3, Quake4 oder Far Cry.
Es kann natürlich auch sein, daß all die SPiele nur wirklich miese Engines haben... ...ja, das wirds wohl sein.

Frossi Hallo, mir ist eben mal was eigenartiges bei NoLimits aufgefallen, was mich irendwie schon sehr stört.

Wenn man eine Achterbahn ohne terrain baut, sieht sie irgendwie langweilig aus, deswegen macht man ja bekanntlich Terrains.
Jedoch gibt es bei allen Bahnen mit Terrain keine Schatten mehr, das stört mich irgendwie gewaltig, weil es einfach nur bescheiden aussieht.
ist das bewusst, ist es ein Bug, oder habe nur ich dieses Problem?

Also, wenn das so sehr stört, es dir aber eben erst aufgefallen ist, so muß es sich um einen bug handeln der gerade eben erst aufgetreten ist. Vorher war demnach immer Schatten da.

Nun sagt mir mein Gedächtnis jedoch, daß es noch nie Schatten auf Terrain gegeben hat; Also seit Version 1.26 vor weit über 3 Jahren rauskam.
Drei Fragen:
1) Stört es wirklich so sehr und hast du bis jetzt noch nie ne Bahn mit Terrain gesehen?
2) Ist es dir vielleicht doch noch nie aufgefallen bzw. es hat nicht wirklich gestört?
3) War dir einfach nur langweilig und du hast verzweifelt nach nem Thema gesucht?


Buster.
Dieter Nuhr: "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal Fresse halten."
mülla
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Aufsteiger Simon

Deutschland . HE
 
Avatar von mülla
Link zum Beitrag #215315 Verfasst am Donnerstag, 19. Januar 2006 00:15
1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.01.2006 00:15
Relax
S
Nunja, das nennt man einen klaren Sieg nach Punkten glaub ich S

Nicht bös gemeint Ercan...
In memory of Space Mountain - De la terre à la lune - RIP 1/16/2005
L!qu!d
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Aufsteiger Hannes
Edingen-Neckarh...
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Avatar von L!qu!d
Link zum Beitrag #215344 Verfasst am Donnerstag, 19. Januar 2006 10:51
1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.01.2006 10:53
Relax
Buster
Glaubst du das wirklich?

Ich frag mich wie lang 3DS-Max so braucht um die Schatten vorzuberechnen. Mülla, wie schauts aus? Mußt du nur kurz auf die Maustaste drücken und im selben Moment sind die Schatten schon berechnet (sagen wir mal maximal ne hundertstel Sekunde)?

Ich vermute mal es dauert länger.
Buster.


Nunja da kann ich mal aufklären. Viele 3d Programme (und vor allem die Marktführer) beherrschen das sog. Texture Baking. D.h. das grobe Sachen wie z.B. die Beleuchtung (od. die Transparenz) gerendert wird, diese jedoch dann als Textur gespeichert werden. (sog. baking) Also wird beim nächsten Renderdurchlauf die Beleuchtung nicht mehr berechnet, da sie ja schon als Textur besteht. Die Technik wird dazu verwendet um die Renderzeiten bei sehr grossen Szenen kurz zu halten. Weil man hat ja nicht Lust, nur weil man eine kleine Sache verändert hat, alles neu berechnen zu lassen. Dies kommt auch in fast jeden Spiel vor. Z.b. bei F.E.A.R., Doom 3, UT04 sind nicht alle Schatten in Echtzeit berechnet, sondern werden auch im Editor auf die Texturen "gebacken". Dies schon vor allem die Ressourcen.
Wenn man mal mit der Technik vertraut ist, dauert das texturbacking minmal länger als ein normaler Rendervorgang.
- Objekt erstellen
- Texturen drauf und Szene einstellen (Licht)
- Texturbacking aktivieren und einstellen
- Rendern, fertig.
Die Objekte für NL sind ja immer supereinfache, bei mir dauert ein Rendervorgang immer unter 5 sec. Also nichts mit lang ! S
Und wie immer einen schönen und lieben Gruss vom Hannes ;)
Neues Jahr mit neuem Avatar :uggly:
Diddi
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Einsteiger

Deutschland . NW
 
Avatar von Diddi
Link zum Beitrag #215345 Verfasst am Donnerstag, 19. Januar 2006 10:55 Relax
L!qu!d Doom 3

Errr bist Du dir da sicher?
Ich meine mit der Doom3 Engine kann man aber Schatten in echtzeit berechnen. Gabs doch schon gaaaanz früh in der Entwicklungsphase von D3 diverse Techdemos von.

Die Schatte-Effekte waren doch so ziemlich das einzige Highlight in Doom3 wie ich finde Smilie :256: - Diddi - 919864 Zugriffe
rechtschreib- und grammatikfehler sind ein ausdruck von freiheit!
L!qu!d
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Aufsteiger Hannes
Edingen-Neckarh...
Deutschland . BW
 
Avatar von L!qu!d
Link zum Beitrag #215363 Verfasst am Donnerstag, 19. Januar 2006 11:44 Relax
Nicht alles ist echzeitberechnet S. Z.b. dort wo keine Lampen hängen oder man die Lampen nicht bewegen kann. Echtzeitberechnete Schatten erkennt man immer daran, das wenn man z.B. auf die Lichtquelle schiesst und sie sich dadurch bewegt, der Schatten mitläuft.
Und wie immer einen schönen und lieben Gruss vom Hannes ;)
Neues Jahr mit neuem Avatar :uggly:
mülla
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Aufsteiger Simon

Deutschland . HE
 
Avatar von mülla
Link zum Beitrag #215413 Verfasst am Donnerstag, 19. Januar 2006 14:29 Relax
Was das Texturebaking betrifft kommt das aber auch auf die Auflösung an, die Texturen sind in der Regel nicht größer als 500px seitenbreite..
In memory of Space Mountain - De la terre à la lune - RIP 1/16/2005
geforcefan
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Aufsteiger Ercan
Schaafheim
Deutschland . HE
 
Link zum Beitrag #215415 Verfasst am Donnerstag, 19. Januar 2006 14:36 Relax
Buster
geforcefan Ach quatsch. Das mit Laufzeit Rendern ist kein Problem. Schatten ist Schatten, und Lichtquelle ist Lichtquelle! Es ist egal wie der Terrain aussieht, Berechnet muss immer, auser NL hat so ein schlechten Engine, das der FPS auf 10 sinken würde.


Glaubst du das wirklich?.


Ich WEIS es sogar!

Aber spiele wie Doom3 haben viele Polys und deshalb, wenn schatten in echtzeit gerender musst, hätte der Spiel echt viele Ruckler.
Aber NL hat nicht so viele Polys. Aber da leider der Engine nicht gut ist, kann NL nicht schtezeit schatten Rendern.

Glaub mir, ich weiß vo won ich rede. Ich progge selbst mir OpenGL und C++, hab auc hviel erfahrung.
Thunderstorm
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Einsteiger

Äthiopien
 
Link zum Beitrag #215419 Verfasst am Donnerstag, 19. Januar 2006 14:40
1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.01.2006 14:40
Relax
NoLimits hat ja mittlerweile auch n paar Jährchen aufm Buckel S
Damals war das nochnicht soweit.
Aber trotzdem spielt es noch jeder gern bzw., fährt S .

Mir sind die Schatten ganz ehrlich eigentlich so ziemlich egal, ich fahr immer ohne und stell auch für Screens keine an.
Die der Schienen sehen halt leider einfach hässlig aus.


MfG
Buster
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Einsteiger

Deutschland . NW
 
Link zum Beitrag #215432 Verfasst am Donnerstag, 19. Januar 2006 15:15 Relax
geforcefan Ich WEIS es sogar!

Aber spiele wie Doom3 haben viele Polys und deshalb, wenn schatten in echtzeit gerender musst, hätte der Spiel echt viele Ruckler.
Aber NL hat nicht so viele Polys. Aber da leider der Engine nicht gut ist, kann NL nicht schtezeit schatten Rendern.

Glaub mir, ich weiß vo won ich rede. Ich progge selbst mir OpenGL und C++, hab auc hviel erfahrung.


Ok. Wenn du es so genau weißt, dann verrate uns mal wie viele Polygone in einer durchschnittlichen Szene von Doom3 sind und wie viele bei einer NL-Bahn.

Jetzt bin ich aber gespannt.

Buster.
Dieter Nuhr: "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal Fresse halten."
geforcefan
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Aufsteiger Ercan
Schaafheim
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Link zum Beitrag #215435 Verfasst am Donnerstag, 19. Januar 2006 15:21 Relax
Buster
geforcefan Ich WEIS es sogar!

Aber spiele wie Doom3 haben viele Polys und deshalb, wenn schatten in echtzeit gerender musst, hätte der Spiel echt viele Ruckler.
Aber NL hat nicht so viele Polys. Aber da leider der Engine nicht gut ist, kann NL nicht schtezeit schatten Rendern.

Glaub mir, ich weiß vo won ich rede. Ich progge selbst mir OpenGL und C++, hab auc hviel erfahrung.


Ok. Wenn du es so genau weißt, dann verrate uns mal wie viele Polygone in einer durchschnittlichen Szene von Doom3 sind und wie viele bei einer NL-Bahn.

Jetzt bin ich aber gespannt.

Buster.


LOL S meinst du ich versuche jetzt die polys von NL zu zählen?? Außerdem kommt es auf dem Track an, wie lang es ist etc.
Frossi
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Aufsteiger

Deutschland . RP
 
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Dabei!
Link zum Beitrag #215446 Verfasst am Donnerstag, 19. Januar 2006 15:49
Themenersteller
Relax
Buster 1) Stört es wirklich so sehr und hast du bis jetzt noch nie ne Bahn mit Terrain gesehen?

Sieh dir mal meine Bahnen an, dann wirst dusehen, dass die meisten Terrain haben.

Buster 2) Ist es dir vielleicht doch noch nie aufgefallen bzw. es hat nicht wirklich gestört?

Mir ist es letzens erst aufgefallen und seit dem stört es mich. es ist ja genauso wenn man das ticken einer Uhr hört achtet man
immer darauf und empfindet es als nervig; vergisst man das geräusch geht es wieder. So ist diese Situation auch.

Buster 3) War dir einfach nur langweilig und du hast verzweifelt nach nem Thema gesucht?

Ne, mir war nicht langweilig, und bei onride.de gibt es so viele Themen, da muss ich keine neues erföffnen, wenn ich
unbedingt etwas schreiben wollte.

Gruß,
Frossi
toerti
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Einsteiger Sacha Harst
Olpe
Deutschland . NW
 
Link zum Beitrag #220800 Verfasst am Montag, 06. Februar 2006 07:42 Relax
Wie schon zuvor gesagt wurde hat NL inzwischen ein paar Jahre auf dem Buckel!
Welche möglichkeiten hatte man den bei NL 1.0?
Es gab weder Terrain noch Custom-3D-Objekte.
Die Engine wurde nie dafür geschrieben Schatten auf Custom-3D-Objekte zu werfen.
Schaut mal auf eine Bahn die viele Objekte hat. Ihr werdet auch auf diesen keinen Schatten finden.
Das es sich bei Terrain auch um eine Art Custom 3D-Objekt handelt können auch hier keine Schatten drauf angezeigt werden.
Da ich leider keine Ahnung vom Programmieren habe, kann ich natürlich auch nicht sagen wie aufwendig es wäre die Engine umzuschreiben.

-Toerti
Frossi
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Aufsteiger

Deutschland . RP
 
Avatar von Frossi
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Link zum Beitrag #220818 Verfasst am Montag, 06. Februar 2006 13:39
Themenersteller
Relax
Während der Simulation würde es aber verschwindend wenig Leistung kosten statische Schatten für die bahn und Objekte zu machen, da sich diese nicht bewegen. Es würde in der Ladephase höchstens länger dauern. Bei animierten Schatten (Fahrzeug) sähe das widerum anders aus.
L!qu!d
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Aufsteiger Hannes
Edingen-Neckarh...
Deutschland . BW
 
Avatar von L!qu!d
Link zum Beitrag #220829 Verfasst am Montag, 06. Februar 2006 14:41 Relax
Frossi Während der Simulation würde es aber verschwindend wenig Leistung kosten statische Schatten für die bahn und Objekte zu machen, da sich diese nicht bewegen. Es würde in der Ladephase höchstens länger dauern. Bei animierten Schatten (Fahrzeug) sähe das widerum anders aus.


Man könnte sie Baken (mehr sie dazu oben). Man könnte da eine Option in den Editor einbauen, das wenn die Bahn Final ist, die Schatten Baked. Dauert halt ein bisschen S . Der Ladevorgang dürfte dann genauso schnell sein.
Und wie immer einen schönen und lieben Gruss vom Hannes ;)
Neues Jahr mit neuem Avatar :uggly:
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