Hallo, mir ist eben mal was eigenartiges bei NoLimits aufgefallen, was mich irendwie schon sehr stört.
Wenn man eine Achterbahn ohne terrain baut, sieht sie irgendwie langweilig aus, deswegen macht man ja bekanntlich Terrains.
Jedoch gibt es bei allen Bahnen mit Terrain keine Schatten mehr, das stört mich irgendwie gewaltig, weil es einfach nur bescheiden aussieht.
ist das bewusst, ist es ein Bug, oder habe nur ich dieses Problem?
Moinsen, dieses Problem habe ich auch und kann dir leider nicht sagen was es ist.
Mich stört es auch total. Da will man eine schöne nebelige Bahn fahren und dann sieht man doch alles. Komisch das aber nur die Bäume vernebelt sind. Trotzdem macht es dann keinen Spaß mehr. Meintest du so ein Problem?
Bei mir sieht es immer wie folgt aus:
DEFQON1 2011 & Walibi World davor - wir kommen und es wird mpch perverser!!!»
Also das mit den Schatten kann ich erklären.
Ole hat die Funktion der Schattendarstellung noch nicht eingebaut. Das heisst, wenn die Bahn Terrain hat, kann NL die Schatten noch nicht berechnen. Mich störts nicht weiter, da ich eh ohne Schatten fahre (wegen der Ladezeit). Schatten stelle ich meistens für Screenshots an.
Das mit dem Nebel kann ich jetzt aber nicht bewerten, da ich das Mysterium selbst nicht kenne.
Das mit dem Nebel kann ich jetzt aber nicht bewerten, da ich das Mysterium selbst nicht kenne.
Na, dann bin ich ja im richtigem Thread gelandet.
Bestimmt habe ich eine falsche Einstellung gemacht, wo der Fehler liegt weiß ich aber nicht. HILFÄÄÄÄ!
Gruß
Daniel
DEFQON1 2011 & Walibi World davor - wir kommen und es wird mpch perverser!!!»
Das müßtest du eigentlich haben, das ist das Standart FOG von NL.
Aber vielleicht habe ich es mal überschrieben und es ist jetzt fehlerhaft. Ich schicks dir trotzdem.
DEFQON1 2011 & Walibi World davor - wir kommen und es wird mpch perverser!!!»
Bei mir sind nicht nur die Bäme neblig, sondern auhc der Track.
Aberm, wenn du mit nebel arbeitest, musst du beachten, dass der nebel nur auf der NL Area "benutzt" wird. An der Skybox, also den 5 Bilder (Norden, Süden, Osten, Westen und Oben) nicht. Daher musst du eine Skybox verwenden, die auch neblig ist. Es sieht ja sonst dumm aus, wenn alles drumrum neblig ist und du nur 5m vor dir was sehen kannst, aber der Himmel über dir strahlend blau sit.
Zu der Sache mit dem schatten, mich störts auch immer, deswegen berechne ich diese Lichtverhältnisse ausch schon mit 3D Studio Max auf die Texturen sofern möglich.
Andererseits ist es halt so dass diese Echtzeitschatten, die ja auch aufgrund der Geländekrümmungen etc komplett anders berechnet werden müssten als diese momentanen, mit Sicherheit viel mehr speicher verbrauchen würden.
Aber die Funktion wäre trotzdem nett, schließlich auch abschaltbar.
In memory of Space Mountain - De la terre à la lune - RIP 1/16/2005
Zu der Sache mit dem schatten, mich störts auch immer, deswegen berechne ich diese Lichtverhältnisse ausch schon mit 3D Studio Max auf die Texturen sofern möglich.
Andererseits ist es halt so dass diese Echtzeitschatten, die ja auch aufgrund der Geländekrümmungen etc komplett anders berechnet werden müssten als diese momentanen, mit Sicherheit viel mehr speicher verbrauchen würden.
Aber die Funktion wäre trotzdem nett, schließlich auch abschaltbar.
Ach quatsch. Das mit Laufzeit Rendern ist kein Problem. Schatten ist Schatten, und Lichtquelle ist Lichtquelle! Es ist egal wie der Terrain aussieht, Berechnet muss immer, auser NL hat so ein schlechten Engine, das der FPS auf 10 sinken würde.
Sicher muss immer berechnet werden, aber ich würde mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen dass die Berechnung der Schatten nur für flache Flächen konzipiert wurde.
In memory of Space Mountain - De la terre à la lune - RIP 1/16/2005
Ach quatsch. Das mit Laufzeit Rendern ist kein Problem. Schatten ist Schatten, und Lichtquelle ist Lichtquelle! Es ist egal wie der Terrain aussieht, Berechnet muss immer, auser NL hat so ein schlechten Engine, das der FPS auf 10 sinken würde.
Glaubst du das wirklich?
Ich frag mich wie lang 3DS-Max so braucht um die Schatten vorzuberechnen. Mülla, wie schauts aus? Mußt du nur kurz auf die Maustaste drücken und im selben Moment sind die Schatten schon berechnet (sagen wir mal maximal ne hundertstel Sekunde)?
Ich vermute mal es dauert länger.
Und vermutlich liegt es daran, daß Schatten zu den schwierigsten Aufgaben einer Grafikengine gehören. Ich vermute aus dem selben Grund gibt es auch kaum echtzeit-Schatten in SPielen wie HalfLife2, Doom3, Quake4 oder Far Cry.
Es kann natürlich auch sein, daß all die SPiele nur wirklich miese Engines haben... ...ja, das wirds wohl sein.
Hallo, mir ist eben mal was eigenartiges bei NoLimits aufgefallen, was mich irendwie schon sehr stört.
Wenn man eine Achterbahn ohne terrain baut, sieht sie irgendwie langweilig aus, deswegen macht man ja bekanntlich Terrains.
Jedoch gibt es bei allen Bahnen mit Terrain keine Schatten mehr, das stört mich irgendwie gewaltig, weil es einfach nur bescheiden aussieht.
ist das bewusst, ist es ein Bug, oder habe nur ich dieses Problem?
Also, wenn das so sehr stört, es dir aber eben erst aufgefallen ist, so muß es sich um einen bug handeln der gerade eben erst aufgetreten ist. Vorher war demnach immer Schatten da.
Nun sagt mir mein Gedächtnis jedoch, daß es noch nie Schatten auf Terrain gegeben hat; Also seit Version 1.26 vor weit über 3 Jahren rauskam.
Drei Fragen:
1) Stört es wirklich so sehr und hast du bis jetzt noch nie ne Bahn mit Terrain gesehen?
2) Ist es dir vielleicht doch noch nie aufgefallen bzw. es hat nicht wirklich gestört?
3) War dir einfach nur langweilig und du hast verzweifelt nach nem Thema gesucht?
Buster.
Dieter Nuhr: "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal Fresse halten."
Ich frag mich wie lang 3DS-Max so braucht um die Schatten vorzuberechnen. Mülla, wie schauts aus? Mußt du nur kurz auf die Maustaste drücken und im selben Moment sind die Schatten schon berechnet (sagen wir mal maximal ne hundertstel Sekunde)?
Ich vermute mal es dauert länger.
Buster.
Nunja da kann ich mal aufklären. Viele 3d Programme (und vor allem die Marktführer) beherrschen das sog. Texture Baking. D.h. das grobe Sachen wie z.B. die Beleuchtung (od. die Transparenz) gerendert wird, diese jedoch dann als Textur gespeichert werden. (sog. baking) Also wird beim nächsten Renderdurchlauf die Beleuchtung nicht mehr berechnet, da sie ja schon als Textur besteht. Die Technik wird dazu verwendet um die Renderzeiten bei sehr grossen Szenen kurz zu halten. Weil man hat ja nicht Lust, nur weil man eine kleine Sache verändert hat, alles neu berechnen zu lassen. Dies kommt auch in fast jeden Spiel vor. Z.b. bei F.E.A.R., Doom 3, UT04 sind nicht alle Schatten in Echtzeit berechnet, sondern werden auch im Editor auf die Texturen "gebacken". Dies schon vor allem die Ressourcen.
Wenn man mal mit der Technik vertraut ist, dauert das texturbacking minmal länger als ein normaler Rendervorgang.
- Objekt erstellen
- Texturen drauf und Szene einstellen (Licht)
- Texturbacking aktivieren und einstellen
- Rendern, fertig.
Die Objekte für NL sind ja immer supereinfache, bei mir dauert ein Rendervorgang immer unter 5 sec. Also nichts mit lang !
Und wie immer einen schönen und lieben Gruss vom Hannes ;) Neues Jahr mit neuem Avatar :uggly:
Errr bist Du dir da sicher?
Ich meine mit der Doom3 Engine kann man aber Schatten in echtzeit berechnen. Gabs doch schon gaaaanz früh in der Entwicklungsphase von D3 diverse Techdemos von.
Die Schatte-Effekte waren doch so ziemlich das einzige Highlight in Doom3 wie ich finde
rechtschreib- und grammatikfehler sind ein ausdruck von freiheit!
Nicht alles ist echzeitberechnet . Z.b. dort wo keine Lampen hängen oder man die Lampen nicht bewegen kann. Echtzeitberechnete Schatten erkennt man immer daran, das wenn man z.B. auf die Lichtquelle schiesst und sie sich dadurch bewegt, der Schatten mitläuft.
Und wie immer einen schönen und lieben Gruss vom Hannes ;) Neues Jahr mit neuem Avatar :uggly:
Ach quatsch. Das mit Laufzeit Rendern ist kein Problem. Schatten ist Schatten, und Lichtquelle ist Lichtquelle! Es ist egal wie der Terrain aussieht, Berechnet muss immer, auser NL hat so ein schlechten Engine, das der FPS auf 10 sinken würde.
Glaubst du das wirklich?.
Ich WEIS es sogar!
Aber spiele wie Doom3 haben viele Polys und deshalb, wenn schatten in echtzeit gerender musst, hätte der Spiel echt viele Ruckler.
Aber NL hat nicht so viele Polys. Aber da leider der Engine nicht gut ist, kann NL nicht schtezeit schatten Rendern.
Glaub mir, ich weiß vo won ich rede. Ich progge selbst mir OpenGL und C++, hab auc hviel erfahrung.
NoLimits hat ja mittlerweile auch n paar Jährchen aufm Buckel
Damals war das nochnicht soweit.
Aber trotzdem spielt es noch jeder gern bzw., fährt .
Mir sind die Schatten ganz ehrlich eigentlich so ziemlich egal, ich fahr immer ohne und stell auch für Screens keine an.
Die der Schienen sehen halt leider einfach hässlig aus.
Aber spiele wie Doom3 haben viele Polys und deshalb, wenn schatten in echtzeit gerender musst, hätte der Spiel echt viele Ruckler.
Aber NL hat nicht so viele Polys. Aber da leider der Engine nicht gut ist, kann NL nicht schtezeit schatten Rendern.
Glaub mir, ich weiß vo won ich rede. Ich progge selbst mir OpenGL und C++, hab auc hviel erfahrung.
Ok. Wenn du es so genau weißt, dann verrate uns mal wie viele Polygone in einer durchschnittlichen Szene von Doom3 sind und wie viele bei einer NL-Bahn.
Jetzt bin ich aber gespannt.
Buster.
Dieter Nuhr: "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal Fresse halten."
Aber spiele wie Doom3 haben viele Polys und deshalb, wenn schatten in echtzeit gerender musst, hätte der Spiel echt viele Ruckler.
Aber NL hat nicht so viele Polys. Aber da leider der Engine nicht gut ist, kann NL nicht schtezeit schatten Rendern.
Glaub mir, ich weiß vo won ich rede. Ich progge selbst mir OpenGL und C++, hab auc hviel erfahrung.
Ok. Wenn du es so genau weißt, dann verrate uns mal wie viele Polygone in einer durchschnittlichen Szene von Doom3 sind und wie viele bei einer NL-Bahn.
Jetzt bin ich aber gespannt.
Buster.
LOL meinst du ich versuche jetzt die polys von NL zu zählen?? Außerdem kommt es auf dem Track an, wie lang es ist etc.
1) Stört es wirklich so sehr und hast du bis jetzt noch nie ne Bahn mit Terrain gesehen?
Sieh dir mal meine Bahnen an, dann wirst dusehen, dass die meisten Terrain haben.
2) Ist es dir vielleicht doch noch nie aufgefallen bzw. es hat nicht wirklich gestört?
Mir ist es letzens erst aufgefallen und seit dem stört es mich. es ist ja genauso wenn man das ticken einer Uhr hört achtet man
immer darauf und empfindet es als nervig; vergisst man das geräusch geht es wieder. So ist diese Situation auch.
3) War dir einfach nur langweilig und du hast verzweifelt nach nem Thema gesucht?
Ne, mir war nicht langweilig, und bei onride.de gibt es so viele Themen, da muss ich keine neues erföffnen, wenn ich
unbedingt etwas schreiben wollte.
Wie schon zuvor gesagt wurde hat NL inzwischen ein paar Jahre auf dem Buckel!
Welche möglichkeiten hatte man den bei NL 1.0?
Es gab weder Terrain noch Custom-3D-Objekte.
Die Engine wurde nie dafür geschrieben Schatten auf Custom-3D-Objekte zu werfen.
Schaut mal auf eine Bahn die viele Objekte hat. Ihr werdet auch auf diesen keinen Schatten finden.
Das es sich bei Terrain auch um eine Art Custom 3D-Objekt handelt können auch hier keine Schatten drauf angezeigt werden.
Da ich leider keine Ahnung vom Programmieren habe, kann ich natürlich auch nicht sagen wie aufwendig es wäre die Engine umzuschreiben.
Während der Simulation würde es aber verschwindend wenig Leistung kosten statische Schatten für die bahn und Objekte zu machen, da sich diese nicht bewegen. Es würde in der Ladephase höchstens länger dauern. Bei animierten Schatten (Fahrzeug) sähe das widerum anders aus.
Während der Simulation würde es aber verschwindend wenig Leistung kosten statische Schatten für die bahn und Objekte zu machen, da sich diese nicht bewegen. Es würde in der Ladephase höchstens länger dauern. Bei animierten Schatten (Fahrzeug) sähe das widerum anders aus.
Man könnte sie Baken (mehr sie dazu oben). Man könnte da eine Option in den Editor einbauen, das wenn die Bahn Final ist, die Schatten Baked. Dauert halt ein bisschen . Der Ladevorgang dürfte dann genauso schnell sein.
Und wie immer einen schönen und lieben Gruss vom Hannes ;) Neues Jahr mit neuem Avatar :uggly:
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