sorry, dass ich so einen Threat öffne, aber ich habe auch nach der Suchfunktion kein AHG Tutorial gefunden. Und eigendlich braucht man das AHG ja für Smoothe Tracks. Sobald ich mich aber da hin hock kommt der größte Müll raus, und ehrlich gesagt check ich das mit den Farbcodes nur teilweise. Kann mir jemand sagen, wo ich so ein Tutorial finden kann?
Mfg
Cörmed
EDIT: Sorry, meine Hände sind eingefroren
Kleine Werbung für meinen Gratis Hoster ->Dann eben nicht :D Call me the Super Sexy BoogeyMan Slayer
sorry, dass ich so einen Threat öffne, aber ich habe auch nach der Suchfunktion kein AHG Tutorial gefunden. Und eigendlich braucht man das AGH ja für Smoothe Tracks. Sobald ich mich aber da hin hock kommt der größte Müll raus, und ehrlich gesagt check ich das mit den Farbcodes nur teilweise. Kann mir jemand sagen, wo ich so ein Tutorial finden kann?
Ja das mein ich damit. Aber irgendwie macht der AHG manche übergänge Unsmooter. Ka wie das kommt. Er baut auf einmal Vertices mit einigen Grad neigung rein, obwohl die da gar nicht reinpassen (Herzlinie passt natürlich). Wie korrigiere ich so etwas am besten?
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Ja das mein ich damit. Aber irgendwie macht der AHG manche übergänge Unsmooter. Ka wie das kommt. Er baut auf einmal Vertices mit einigen Grad neigung rein, obwohl die da gar nicht reinpassen (Herzlinie passt natürlich). Wie korrigiere ich so etwas am besten?
Hier ist ein sehr großer Hackler nachher im AHG. Ohne AHG ist der Hackler unbedeutend klein, wirklich so winzig dass man ihn beim drüberfahren nicht merkt, außer man fährt im Editor. Gebanked hab ich nat. nicht, da das ja die Aufgabe des AHGs ist.
Hier das ganze mit AHG. Der AHG senkt die Schiene um etwa einen Meter ab und macht dieses gewurschtel draus.
Das Element soll eine Einfahrt in den Overbanked Turn sein. Ich habe den Abschnitt Grün markiert, sodass das Banking unten 0 sein sollte, und dann oben berechnet wird. Das Banking im untersten Vertex ist auch 0, im 2. aber schon 5 und im 3. 12.
Hmmm, der Autosmoother von Buster bringt leider auch nix. Ka was ma da machen soll...
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Hier ist ein sehr großer Hackler nachher im AHG. Ohne AHG ist der Hackler unbedeutend klein, wirklich so winzig dass man ihn beim drüberfahren nicht merkt, außer man fährt im Editor. Gebanked hab ich nat. nicht, da das ja die Aufgabe des AHGs ist.
Hier das ganze mit AHG. Der AHG senkt die Schiene um etwa einen Meter ab und macht dieses gewurschtel draus.
Das Element soll eine Einfahrt in den Overbanked Turn sein. Ich habe den Abschnitt Grün markiert, sodass das Banking unten 0 sein sollte, und dann oben berechnet wird. Das Banking im untersten Vertex ist auch 0, im 2. aber schon 5 und im 3. 12.
Hmmm, der Autosmoother von Buster bringt leider auch nix. Ka was ma da machen soll...
Warum hast du es denn grün gemacht?
Das erzeugt doch nur Lats und solche Fehler da
Mann muss nich jedes segment farbig machen
Und wenn du 0° Banking willst dann muss es schwarz sein.
Ja natürlich, blos habe ich das element vergrünt, damit man oben ein vernünftiges Banking im Turn hat. Aber ich probiers mal wenn ich den Turn in 2 Teile.
EDIT: Ne da kommt noch mehr Müll raus .
EDIT2: Problem gelöst
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Das heisst, dass der Zug laut Berechnungen wohl irgendwo stecke bleiben wird. Du musst die Geschwindigkeiten besser einstellen. Denke daran, von km/h in m/s umzurechnen.
Tja, zum Glueck sind wir noch nicht soweit dass uns ein Hilfsmittel gleich komplett die ganze Bahn ohne Arbeit hinzaubert...
Finde ich gut!
Ich denke, soweit wirds nicht kommen, da haben die Entwickler schon ein Auge drauf. Es wurden zwar nützliche Tools, wie den AHG, oder das Construction Kit entwickelt, die aber dennoch eine enorme Menge an Arbeit und Erfahrung benötigen, also auch nicht die komplette Bahn hinzaubern.
Ja weil das im Editor schon als geschlossen angezeigt wird!
Wenn ich dann im Simulator versuch das ding zu fahren bekomm ich die Fehlermeldung das der Streckenverlauf nicht geschlossen ist... soll ich dir als Beweis den Coaster schicken ?
Tja, zum Glueck sind wir noch nicht soweit dass uns ein Hilfsmittel gleich komplett die ganze Bahn ohne Arbeit hinzaubert...
Finde ich gut!
Maybe hat ja NL2 die Funktion, dass man ne bahn baut und danach auf "Calculate" klickt, und gleich mit einem Klick alles bis auf die 19 Potenz
und mithilfe bikubischer Splines (wie beim echten berechnen von Achterbahnen) und heartline etc. berechnet wird.
Gruß,
Frossi, der den AHG voll easy findet.
Ps.: Nicht allzu abhängig machen lassen von solchen Programmen *fg*
Ja weil das im Editor schon als geschlossen angezeigt wird!
Wenn ich dann im Simulator versuch das ding zu fahren bekomm ich die Fehlermeldung das der Streckenverlauf nicht geschlossen ist... soll ich dir als Beweis den Coaster schicken ?
joa, kla, lads bei Rapidshare oder so hoch, gib mir den Link , ich schaus mir ma an!
[...] und mithilfe bikubischer Splines (wie beim echten berechnen von Achterbahnen) [...]
Wofür genau braucht man beim berechnen von "echten" Achterbahnen bikubische Splines? Irgendwie fällt mir grad kein vernünftiges Einsatzgebiet für diese Flächen ein; wären einfache Raumkurven nicht sinnvoller?
Buster.
Dieter Nuhr: "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal Fresse halten."
[...] und mithilfe bikubischer Splines (wie beim echten berechnen von Achterbahnen) [...]
Wofür genau braucht man beim berechnen von "echten" Achterbahnen bikubische Splines? Irgendwie fällt mir grad kein vernünftiges Einsatzgebiet für diese Flächen ein; wären einfache Raumkurven nicht sinnvoller?
Buster.
Sorry, aber beim Hattrick day im Holidaypark hat Werner Stengel selbst von "bikubischen Splines" bei der berechnung seiner Bahnen erzählt.
beim Hattrick day im Holidaypark hat Werner Stengel selbst von "bikubischen Splines" bei der berechnung seiner Bahnen erzählt.
Glaub ich nicht. Er hat bestimmt von kubischen Splines erzählt; bikubisch wäre, wie gesagt, eine Fläche.
Übrigens: Beziers (die ja bekanntlich bei NL zum Einsatz kommen) SIND kubische Splines.
Buster.
Dieter Nuhr: "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal Fresse halten."
Moritz Niendorf [Coasterlander] fragt:
Bis zur wievielten Potenz tauchen Variablen der Funktion, die quasi die Strecke der Achterbahn beschreibt auf?
Werner Stengel:
Die Frage ist mathematisch gesehen nicht ganz so präzise gestellt, aber ich gehe mal davon aus, dass ich antworten kann, auf das was gemeint ist. – Heute bearbeiten wir die Dynamik von schnelllaufenden Achterbahnen nach Spline Funktionen. Die Splinefunktionen kamen eigentlich aus dem Automobilbau, die Karosserien werden auch und wurden auch nach Splinefunktionen entwickelt. Die Splinefunktion ist eine mathematische Kurve, die durch Stützpunkte geht, diese Stützpunkte werden im Raum mit 3 Koordinaten vorgegeben. Und wir haben teilweise schon 1000 Stützpunkte und mehr, bei einer Bahn. Das heißt wir haben bei jedem Festpunkt im Raum drei Unbekannte, damit müssen Sie 3000 Gleichungen lösen mit 3000 Unbekannten. Wenn ich sage Sie, dann meine ich damit den Herrn Computer. Ohne Computer wäre das alles nicht möglich.
Splinefunktionen kann man mathematisch verschieden aufbauen. Wir benutzen kubische Splinefunktionen, das heißt, das ist die dritte Potenz, das hat einen ganz bestimmten Grund: Die erste Ableitung der Strecke nach der Zeit, ergibt die Geschwindigkeit. Die zweite Ableitung nach der Zeit, ergibt die Beschleunigung. Die dritte Ableitung nach der Zeit, … [das wäre drei, eh g³s nach gt³] ergibt die Änderung der Beschleunigung, das was man unter Ruck versteht. Das heißt wir sind bestrebt, dass die dritte Ableitung noch stetig ist. Wir arbeiten aber auch mit Exponentialsplinefunktionen, die gehen natürlich viel höher. Das ist dann Automatismus, da kann eine Potenz hoch 8, hoch 9 vorkommen. Ich hoffe, dass die Frage einigermaßen beantwortet wurde.
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