auch wenn mein Können nicht überragend ist, so möchte ich euch dennoch nicht vorenthalten, was ich so heute den ganzen Tag gebastelt habe und wie bei mir der (Wissens-)Stand der Dinge ist. Es ist ein sehr simples Layout mit nur Geraden und am Ende jeweils eine Kurve.
Aber das, was ich da habe, finde ich sogar für den ersten Versuch sehr gelungen.
Ich habe vieles selbst herausgefunden. Ein paar Tipps waren im NL2-Thema zu finden. Und so habe ich mich einfach ein bisschen durchprobiert.
Das Layout an sich ist wie ich finde die einzige Schwachstelle. Es ist langweilig. Dafür bin ich stolz, sämtliche wichtigen Funktionen (so weit ich das sehe) einwandfrei funktionierend hinbekommen zu haben. Also Blöcke, Bremsen, Transfertrack mit Garagen, Beschleunigungen, G-Kräfte ...
Achja und Supports sind auch "nur" alles dieselben vorgegebenen, die ich einfach eingefügt habe ...
Würde mich freuen, wenn mir der ein oder andere ein gewisses Feedback geben könnte. Es gibt zwar nicht so viel zu bewerten, aber ich bin zumindest stolz, eine solche Bahn überhaupt hinbekommen zu haben. In NL1 habe ich das nicht und schon gar nicht so schnell ...
Ganz nett
Aber du solltest das Banking noch etwas optimieren es wirken teilweise über 1G seitlich. Das ist doch etwas viel. Auch der Bunny Hop vor der Blockbremse ist etwas zu brachial. Und das nächste Mal bitte mehr Kurven
Liebe Grüße,
Andreas
[Hat man euch nicht vor uns gewarnt?] I think the world must learn to forgive... (Kai Streicher, 2008)
1G seitlich?!
Ich schau nochmal rein, aber im Editor bin ich mir sicher wurde nix seitliches mehr angezeigt ...
EDIT: Ja tatsächlich. Und das obwohl der Editor mir da nix anzeigt an Kräften. Also merke: Kurze Schläge entdeckt man erst beim Fahren nicht im Editor.
Ich sag ja, mir muss mal jemand erklären, wie ich Kurvenein- und ausfahrten vernünftig hinbekomme. Dann gibts auch mehr Kurven ...
Was beim Kurven bauen hilft ist, sich die Spline auf die Herzlinie zu legen. Das geht über Coaster-> Coaster Properties -> Mode -> Spline Position . Muss man leider bei jedem Coaster neu einstellen, aber es hat zumindest mir ziemlich geholfen.
Was die G-Kräfte betrifft hat duddi ja schon erwähnt. Hast du das debumper Tool schon ausprobiert? Ich habs mal über einzelne Abschnitte drübergejagt. Hat natürlich die Bunny Hops teilweise ziemlich krass entschärft, wobei man das durch die Anzahl an Vertics noch beeinflussen müssen könnte, sodass man auch entsprechende Airtime hat, aber halt mit weicheren Übergängen.
Einzige Sache die mir noch aufgefallen ist war die Schlussbremse. Ich mag die Kombi aus Reibrädern und Wirbelstrombremsen persönlich nicht. Ist Ansichtssache, aber ich würde die Abschnitte für Wirbelstrombremsen und Reibräder trennen. Also erst einen Abschnitt mit ausschließlich Wirbelstrombremsen, dann einen mit Reibbremsen und darauf dann erst der Schlussblock mit einer Kombi aus Reibrädern und Reibbremsen. Muss man dann mit den Einstellungen ein bisschen rumspielen bis der Zug eine gleichmäßige Verzögerung erfährt, während er durch die 3 Abschnittstypen fährt, so dass er im letzten nurnoch mit Schrittgeschwindigkeit ankommt.
Aber das sind dann schon Feinspielereien. Für den ersten Versuch ist das auf jeden Fall schon richtig ordentlich .
Stimmt, das mit den Bremsen ist mir auch aufgefallen. Das würde mir so auch nicht gefallen. Desweiteren würde ich den Abschnitt mit den Wirbelstrombremsen mit etwas mehr Gefälle ausstatten, wie es in der Realität auch oft gemacht wird.
Liebe Grüße,
Andreas
[Hat man euch nicht vor uns gewarnt?] I think the world must learn to forgive... (Kai Streicher, 2008)
Was beim Kurven bauen hilft ist, sich die Spline auf die Herzlinie zu legen. Das geht über Coaster-> Coaster Properties -> Mode -> Spline Position . Muss man leider bei jedem Coaster neu einstellen, aber es hat zumindest mir ziemlich geholfen.
Ah, das ist doch schonmal ein guter Tipp! Habe ich direkt mal umgestellt ... Viel besser bekomme ich es irgendwie dennoch nicht hin. Kann das auch an der Anzahl der Roll-Points liegen? Habe ich schon zu viele oder noch zu wenige?!
Was die G-Kräfte betrifft hat duddi ja schon erwähnt. Hast du das debumper Tool schon ausprobiert? Ich habs mal über einzelne Abschnitte drübergejagt. Hat natürlich die Bunny Hops teilweise ziemlich krass entschärft, wobei man das durch die Anzahl an Vertics noch beeinflussen müssen könnte, sodass man auch entsprechende Airtime hat, aber halt mit weicheren Übergängen.
Debumper? Kenne ich noch nicht. Wo finde ich das und was macht das?
Weichere Übergänge hätte ich auch bekommen, wenn ich alles jeweils noch etwas mehr in die Länge gezogen hätte. Aber mir fehlten ein bisschen die Vorstellungen für die Proportionen, daher sind die Übergänge etwas rasanter geworden. Als ich das gemerkt habe, war es aber für mich etwas zu spät, nochmal alles in die Länge zu ziehen. Ich wollte erstmal was fertig bekommen.
Einzige Sache die mir noch aufgefallen ist war die Schlussbremse. Ich mag die Kombi aus Reibrädern und Wirbelstrombremsen persönlich nicht. Ist Ansichtssache, aber ich würde die Abschnitte für Wirbelstrombremsen und Reibräder trennen. Also erst einen Abschnitt mit ausschließlich Wirbelstrombremsen, dann einen mit Reibbremsen und darauf dann erst der Schlussblock mit einer Kombi aus Reibrädern und Reibbremsen. Muss man dann mit den Einstellungen ein bisschen rumspielen bis der Zug eine gleichmäßige Verzögerung erfährt, während er durch die 3 Abschnittstypen fährt, so dass er im letzten nurnoch mit Schrittgeschwindigkeit ankommt.
Aber das sind dann schon Feinspielereien. Für den ersten Versuch ist das auf jeden Fall schon richtig ordentlich .
Sowas hatte ich mir auch noch gedacht, hatte es dann aber nicht mehr umgesetzt. Könnte ja einfach die Schlussbremse anschrägen und die Reibräder weglassen ...
Ich hab bei meinen bisherigen Versuchen weniger Roll Nodes als in deinem Beispiel. Das ist wahrscheinlich einfach Übungssache und wird dann leichter wenn du dich nicht mehr zu sehr am Koordinatensystem orientierst sondern freier baust.
Das Debumper Tool findest du wenn du mehrere Vertics markierst unter Element-> Debump Vertics . Das Tool glättet Kanten und entfernt Schläge. Man sollte es aber mit Vorsicht genießen, weil es manchmal auch sehr radikal den Track verändert.
Wenn du ein Roll Node per Doppelklick markierst, kannst du auch über den Button "No Lateral G-Force" das Banking automatisch vom Programm berechnen und einstellen lassen. Aber auch da muss man halt aufpassen. Es ist nur ein Tool und erleichtert einem die Arbeit wenn man weiß was man tut. Man stellt das aber relativ schnell selbst fest wann man es gebrauchen kann und wann nicht.
Ich hab mal drübergeschaut. Das Banking auf Heartline stellen ist wirklich essentiell (ausser man will einen Coaster ohne Herzlinie bauen natürlich), sorry dass ich vergessen habe das mal irgendwo zu erwähnen! Zunächst mal, ich würde nur einen Bruchteil der Rollnodes verwenden. Deine Kurven zB brauchen eigentlich nur 5: Einen vor der Kurve mit 0°, dann einen da wo die Kurve grade richtig anfängt zu ziehen, wo das Banking das Maximum erreicht. Dann in der Mitte der Kurve einen, da man in einer solch flachen Kurve ausserhalb der Bankingwechsel sonst Hangtime abbekommt. Und dann Punkt 2 und 1 nochmal für das Ende der Kurve. Auf den Hügeln müsste man auch auf ein paar verzichten können, oder? Es gilt jedenfalls, so wenige wie möglich zu bauen, damit die Rollen schön gleichmäßig bleiben. Spezielle Situation erforden natürlich mehr Feintuning und widersetzen sich dieser meiner Faustregel
Ansonsten sind meine Erfahrungen die, dass man versuchen sollte, Vertices in ähnlichen Abständen zu setzen. also nicht mal 20m, mal 8m, dann 35, das hast du zumindest in den Kurven eingehalten. Je nach Situation kann man dann die abstände schrittweise (!) verringern oder vergrößern. Meistens werden die Abstände bei mir kleiner wenn die Radien bspw. einer Kurve kleiner werden. Insgesamt sollte auch bei den meisten Elementen versucht werden, die Linie zwischen den Splines annäherungsweise zu einer sanften Kurve auszuarbeiten, gerade im dreidimensionalen Raum. Ich geh dazu auch gerne in die 3D-Ansicht und schiebe einfach mal ein bisschen aus verschiedenen Winkeln rum. Das beste was man tun kann ist Radius Comb einzuschalten und den so gleichmäßig wie möglich zu bügeln.
Hier kann man es im groben ganz gut sehen. ich habe in der Top-Ansicht den vertikalen Radiuscomb (braun) einigermaßen glatt gemacht. Der Verlauf der seitlichen Biegung (Rot) ist allerdings noch nicht ganz optimal, wie man im rechten Bild am rechten oberen Vertex, den ich grad markiere sehen kann. Hier ist eine Stelle, wo der Graf ein wenig eckig verläuft. auch am Vertex links daneben erkennt man es noch. Um hier jetzt mehr Kontrolle zu haben müsste ich wohl am besten dazwischen noch einen Vertex einfügen, und die beiden äußeren dann ungefähr in die Mitte zwischen dem neuen, und den anderen Nachbarn schieben. Allerdings fährt es sich auch so schon erträglich. Es sollten aber in jedem Fall keine Sprünge oder stärkere Ecken drin sein.
In memory of Space Mountain - De la terre à la lune - RIP 1/16/2005
Das hört sich schonmal alles sehr gut an. Wenn ich heute nachmittag zu Hause bin werde ich mir das nochmal ansehen.
Das heißt also, es reicht nicht nur nach der Herzlinie und den G-Kräften zu bauen. Der Radius zB sollte auch angeschaut werden. Das ergibt Sinn. Daher kommen vermutlich auch ua die Schläge. Um also eine smoothe Kurve zu haben, sollte man vermutlich sämtliche Anzeigen (G-Kräfte, Radien, Geschwindigkeiten und was es noch gibt - kann gerade nicht reinsehen) einmal durchgehen und alle "glatt" bügeln. Hab bisher eigtl ausschließlich die G-Kräfte angeschaut ...
Danke schonmal für die vielen Tipps und die Geduld, die man bei mir braucht.
Edit: Ach und die sämtlichen Rollnodes auf der Strecke verteilt auf den Hügeln Habe ich gesetzt, weil irgendwie trotz der 0 Grad Rollnodes vor und nach der Kurve auf einmal alle Hügel verdreht waren. Weiß nicht genau, was da passiert ist, habe auch nicht weiter danach geschaut. Auf jeden Fall war es das einfachste, überall 0 grad nodes zu setzen ...
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