Egal ob NoLimits, RCT oder bald kommende Spiele - wie versucht ihr bei euren Projekten das Optimum an Kapazität rauszuholen?
Bin einfach mal an den Herangehensweisen anderer virtueller Ingenieure interessiert und dachte, ich starte hier mal eine offene Diskussion bzw. eine Platform für den Austausch der Ideen für verschiedene Situationen ...
Also, wie siehts aus ...
Mit welchem Bahntyp kann man am meisten bewirken?
Wieviele Blockbereiche sind nützlich, ab wann wird es umständlich?
Langer Zug und lange Blockbereiche vs. kurze Züge und kurze Blockbereiche - wo geht was?
Wie stark wirken sich unterschiedlich lange Bockbereiche auf die Kapazität aus?
Welche Bahn profitiert überhaupt von Doppelladestationen?
Wo soll das Abstellgleis hin?
Sind "direkte Abschüsse aus der Station" wirklich Kapazitätskiller?
Das sind nur mal so ein paar spontane Fragen. Schreibt mal, was euch so in den Kopf schießt!
Um mal von meiner Warte aus anzufangen:
Ich bin eher der Typ, der den Zug aus der Station ballert oder mit einem kurzen Pretrack (10sec) in ne Haltebremse baut, auf die ein Launch folgt. Länge der Blockbereiche ist bei mir immer total egal, bis ich am Ende merke, dass der 2. vieeel zu lang ist, der dritte vieeel zu kurz und am Ende statt erhoffter 5 Züge doch nur 3 im Nonstop fahren können. Also eher suboptimal, da geht doch eigentlich noch was ...
Und hier kommen die hoffentlich kommenden und sich gegenseitig ergänzenden Anregungen ins Spiel, von denen am Ende hoffentlich Jeder was hat!
Da hab ich mir ehrlich gesagt noch nie Gedanken drüber gemacht. Ich baue in der Regel ohne großen Plan einfach drauf los. Also eine grobe Idee, worauf ich hinaus will, habe ich schon. Der Rest kommt dann während des Baus von selbst. Ein bisschen Inspiration von realen Achterbahnen, und dann passt das.
An sich ist da auch ein guter Mix aus den von dir genannten Varianten dabei. Einzig mit kurzen Blockbereichen tu ich mich etwas schwer, weil ich die dauernden Unterbrechungen der Fahrt einfach nicht mag. Da setze ich persönlich dann lieber auf längere Züge, sofern möglich.
Hab' Sonne im Herzen und Pizza im Bauch, dann bist du glücklich und satt bist du auch.
Naja, so pauschal lassen sich deine Fragen meiner Meinung nach gar nicht beantworten, da es ja auch immer darauf ankommt, was die Bahn darstellen soll (z. B. Indoorbahn mit viel Szenerie oder Hyper Coaster?), bzw. in was für einem Park sie stehen soll oder ob sie generell eher eine Hochgeschwindigkeitsbahn oder eben das Gegenteil ist. Baue ich einen kleinen Eurofighter oder einen Bobsled Coaster für einen Park bis maximal Tripsdrillgröße, spielt die Kapazität der Bahn ja nur eine untergeordnete Rolle (solange sie 400/500 Personen/h überschreitet ). Anders sieht es da dann schon bei einem B&M aus, da man davon ausgehen kann, dass sich solch ein Coaster praktisch immer in einem Großpark befindet...
Was den Abschuss direkt aus der Station betrifft: Prinzipiell ist das tatsächlich ein Kapazitätskiller, da die Station dann freigehalten werden muss, bis der Zug sicher die höchste Stelle der Bahn überquert hat. Erst wenn ein möglicher Rollback ausgeschlossen werden kann, kann der nächste Zug in die Station nachgezogen werden.
Davon abgesehen ist natürlich klar, dass alle Züge, welche vier oder mehr Personen in einer Reihe aufweisen, ein enormes Potential als Kapazitätsmonster aufweisen und gleichzeitig trotz hoher Kapazität die Züge ausreichend kurz bleiben um anspruchsvolle Achterbahnelemente durchfahren zu können. Gewisse Ausnahmen bilden hier der B&M Flyer und sämtliche Floorlessfahrzeuge, da das Abklappen der Sitze, bzw. des Bodens natürlich zusätzliche ungenutzte Standzeit produziert. Bei Vekomaflyern ist das übrigens kein Problem, da diese sich (in der neuen Generation auch in Realität!) bereits während dem Fahren aufrichten/abklappen lassen.
Doppelladestationen sind immer dann sinnvoll, wenn die Taktung der Züge kürzer ist (was natürlich wiederum stark von der Länge der verbauten Blockbereiche abhängt), als die Abfertigungszeit der Selben in der Station.
Der (zeitlich) längste Blockbereich bestimmt die Taktung und damit die eigentliche Kapazität.
Abstellgleise sollten in Bereiche, die von Außen zugänglich sind, im Optimalfall auch per LKW (wobei das definitiv nicht zwingend ist). Meist (nicht immer) sind das die Bereiche, wo Fahrzeuge für die Wartung ein- und ausgegleist werden. Ob das Verschiebegleis/die Weiche dabei vor oder nach der Station eingesetzt wird, ist prinzipiell egal. Theoretisch spricht auch nichts dagegen, das irgendwo auf der Strecke zu verbauen. In der Regel befindet sich aber direkt vor dem Verschiebegleis eine Blockbremse. Auch ist es für den Ride-op/Mechaniker/Whatever sicherlich am einfachsten, wenn er das Verschiebegleis von der station aus im Blick hat.
Aber interessantes Thema, zu dem ich gerne noch eine weitere Frage hinzufügen möchte: Wie lange muss denn eine Warteschlange bei einer durchschnittlichen Großachterbahn sein? Meine Theorie besagt, dass ich bei einer Bahn mit 1000p/h Kapazität ca. 1h-1,5h Wartezeit einkalkulieren muss. Wenn ich auf jeden Meter Warteschlange zwei Personen rechne (der Wartebereich geht ja auch ein wenig in die Breite), bräuchte ich aber immer noch ca. 500 Meter Weglänge bei einer Stunde Wartezeit (bzw. 750 Meter bei 1,5h). Kommt mir irgendwie ein wenig viel vor. Ich habe aktuell eine Bahn, bei der ich auf ca. 130 Meter maximale Warteschlangenlänge komme, was irgendwie ein wenig kurz rüberkommt...vielleicht hat da ja jemand besondere Erfahrungen gemacht.
Interessantes Thema, auch wenn ich mich damit noch recht wenig "Praxis"-Erfahrung habe.
Zum Thema Abschuss aus der Station: Bei LSM/LIM-Launches sollte es ja eigentlich möglich sein den Zug aus der Station zu launchen und im Falle eines Rollback noch vor dieser wieder zum Stehen zu bringen. Man sollte ihn auch rech problemlos von dieser Position wieder weg launchen können, wenn man beim Launch aus der Station nen gewissen Headroom lässt, z. B. indem man aus der Station nicht mit maximaler Beschleunigung launcht bzw. die Zielgeschwindigkeit dann schon früher erreicht wird. Ich weiß nicht ob das bei nem Hydraulik/Durckluft-Launch mit Catchcar in der Realität auch so einfach umsetzbar wäre aber denkbar ist das schon.
Alternative: Man stoppt den Rollback-Zug auch noch vor der Station und baut im besten Falle das Abstellgleis so, dass man im Falle eines Rollback den Zug in der Station immer nach hinten rangieren kann indem man dann z. B. einen Zug der ggf. weiter hinten auf das Abstellgleis schiebt - wäre aber nur denkbar wenn Rollbacks recht selten vorkommen, weil man hat ja dann ne gewisse Downtime.
Das tolle an einem Simulator ist ja dass man da was die restliche Blockkapazität durchaus auch mit dem Trial-and-Error-Verfahren hin kommt, zumindest wenn man den Streckenverlauf erstmal nur grob vorgibt und dann feinheiten später ausarbietet, ging bei mir bislang zumindest immer gut, so dass ich die gewünschte Kapzität erreicht habe.
Außerdem hängt ja die erreichbare Kapazität auch sehr stark von den Operations ab (Visual Check oder fast 20s lange Sicherheitsansage nötig, wird das Gepäck vorher eingesammelt) also letztendlich wie lange denn ein Zug in der Station verweilen muss. Wenn der da nicht schnell genug raus kommt nützt auch das beste Blocksystem nichts, wenn sich dann die Züge in den Blockbremsen aufreihen, wenn's denn mal mit der Kapazität doch nicht so hinhaut, dann kann man's ja auch einfach auf die blöden Operations schieben die notwenig sind, so dass sich ne höhere Kapzität ja für den "vorgesehenen" Standort gar nicht lohnt.
Sehr interessantes Thema, freut mich, dass sich offenbar noch andere mit der Kapazität auseinandersetzen. Wenn ich an einer Bahn arbeite, steht eine möglichst hohe Kapazität immer oben im Lastenheft. Dabei gehe ich grundsätzlich von einer zügigen Abfertigung aus, wie sie von einem motivierten Hochleistungs-Team erbracht werden kann. Das Ergebnis fällt aber bei einem Bobsled Coaster natürlich trotzdem anders aus als bei einem B&M. Minimum sind bei mir aber knappe 1.000 pph und bei großen Zügen gehe ich auch schon mal über 2.000.
Doppelladestation (getrennter Ein-/Ausstieg): Bei Einzel-Chaisen für mich Pflicht. Wichtig: Zeit-Einstellung für Entladen etwas kleiner als für den Einstieg, da Leerzeiten zwischen beiden Haltepunkten unbedingt vermieden werden sollten.
Parallelbeladung (zwei Stationsbereiche hintereinander, aber jeweils Ein-/Auststieg am gleichen Haltepunkt): Diese Möglichkeit ohne Scripting habe ich erst kürzlich entdeckt und werde sie bei einem neuen Projekt anwenden. Feinjustierung des Timings ist hierbei sehr wichtig. Ich finde es aber nur bei sehr kurzen Zügen oder Einzelchaisen realistisch.
Blocküberlauf vermeiden: Damit meine ich die Eigenart von NL, die Blockgrenzen über die Blockbremse (oder Stationsabschnitt) hinaus zu verlängern. Es sind nur ein paar Meter, aber wenn ich die Züge recht langsam bewege, verliere ich dadurch wieder etwas Zeit, bis der folgende Zug in die Station einfahren kann. Daher folgt bei Zügen/Chaisen mit geringer Sitzplatzanzahl eine Blockbremse oder der Lift unmittelbar nach der Station.
Gekoppeltes Nachrücken im Stationsbereich: Noch nie umgesetzt, steht aber auf meiner Innovations-Wunschliste. Der nachfolgende Zug soll dem aus dem Bahnhof ausfahrenden unmittelbar folgen, anstatt zu warten, bis der Stationsblock frei ist. Spart wieder ein paar Sekunden. Ob es möglich ist und wie es sich bei Notaus verhält, weiß ich aber noch nicht. Habt ihr damit Erfahrung?
Ich bin auch einer von der Sorte, der in der Regel erstmal drauf los baut und dann feststellt, dass das Ganze kapazitätstechnisch ein Desaster ist (zumindest bei manchen Bahntypen). In der Regel bau ich aber an vielen Projekten sowieso mehrere Monate immer wieder etwas um, sodass mehr Blockbereiche den Weg in die Strecke finden. Bis alles dann irgendwann in einem Zustand ist, dass mir nichts mehr zu verbessern einfällt.
Eine Parallelverschiebung der Züge in der Station ist auch eine Sache auf meiner Wunschliste.
Ich hab es in NL1 irgendwann mal mit tagelanger Trickserei bei der Aneinanderreihung von den verschiedenen Tracksegmenten geschafft eine Station zu bauen, in der der Wagen mit offenen Bügeln und geringer Geschwindigkeit durch die Station gefahren ist, man von einem Laufband hätte einsteigen können und sich der Bügel am Ende der Station wieder schließt. Das war aber so umständlich in der Einstellung, dass mir das danach nicht nochmal geglückt ist.
Was das Thema LSM Launches angeht, ich bau eigentlich immer fliegende Launches. Eine kleine abschüssige Kurve, ein Drop aus der Station und dann, nach einem kurzen Block, sofort der Abschuss.
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